人気ブログランキング | 話題のタグを見る


稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


by inafking

LINK









最新の記事

あの頃のゲーム作り再び。
at 2014-01-28 16:55
100万ダウンロードという意外
at 2013-12-17 14:45
ゲームの未来は小さな力から
at 2013-10-04 09:47
プロデューサーの自覚を。
at 2013-06-16 11:08
喰らえ! おっさん☆たまご
at 2013-05-03 17:02

以前の記事

2014年 01月
2013年 12月
2013年 10月
2013年 06月
2013年 05月
2013年 03月
2013年 02月
2013年 01月
2012年 12月
2012年 11月
2012年 10月
2012年 09月
2012年 08月
2012年 07月
2012年 06月
2012年 05月
2012年 04月
2012年 03月
2012年 02月
2012年 01月
2011年 12月
2011年 11月
2011年 10月
2011年 09月
2011年 08月
2011年 07月
2011年 06月
2011年 05月
2011年 04月
2011年 03月
2011年 02月
2011年 01月
2010年 12月

カテゴリ

全体
未分類

検索

その他のジャンル

記事ランキング

ブログジャンル

画像一覧

comcept公式チャンネル

我がcomceptのYOUTUBE公式チャンネルが出来た。

稲船の今やっている活動や活躍(?)を動画で分かりやすく伝えたいと思って始めた。

comceptって会社がどんなゲームを作って、どんなコンテンツに関わり、どんなチャレンジをしているのか?

稲船塾っていったいどんなことを教えているのか?

これからもっともっと沢山の面白いことをしていくのに、広くみんなに知ってもらった方が良いと思って「動画」ってカタチでやってみているよ。

実は毎月のように学校での講演があったりするんで、もっともっと多くの人に伝えたいことも多い。

もちろんまだまだ新しいゲームや、ゲーム以外のコンテンツの発表もあり、その度にプロモーションビデオなんかが出来上がってくるんで、いろいろ見せたいものがいっぱいある。

小さな会社で社員も少ないから、やれることが限られるけど、精一杯スタッフが頑張ってくれているから、それなりにカタチになってきている気がする。

少しでも興味を持ってもらえるように、少しでも稲船のありのままの姿を見てもらおうと思うよ。

実は、初対面の人に会うと、持っていたイメージと違うって言われることが多いよ。
いったいどんなイメージで俺を見ていたんだと思う。 大抵はもっと恐いのかと思っていたなんて言われるよ。
まあ、恐い部分ももちろんあるけど、いきなり初対面の人を怒ったりはしないよ。

で、話していくとよく理解してくれる人も多い。
話すの大切だと思う。

で、全国のみんなに簡単に会えるって訳ではないんで「動画」というカタチでみんなに見てもらうのが対面に近い感じで良いと思うんだよね。

まあ、これで稲船ファンが激増なんて思ってないけど、稲船のやっていることを理解してもらうことは決して悪いこてでないんで、是非時間がある人は覗いて欲しいよ。

ブログにもバナーでリンクしたから是非是非、公式チャンネルをクリックしてみてね。

よろしく。
# by INAFKING | 2012-07-17 23:40

ジャパンエキスポって凄いわ。

パリで開催された「ジャパンエキスポ」に行ってきた。

今回、運営側からの招待ということで、日本のゲームを代表するカタチとなったので気合いを入れて臨んだよ。

ここ数年は日本でもニュースなどにも取り上げられ、フランスでの日本人気を伝えていたが、実際はどれほどのものか興味津々だった。

実際来てみると完全に思った以上の盛り上がりにビックリ。

木、金、土、日と4日間に20万人以上の入場者が訪れ、数多くのコスプレイヤーで賑わっていた。

会場には日本的な模様や漢字の入ったTシャツや、フランス語に翻訳されたマンガがいっぱいあったり、もちろんフィギアなんかもあって、とにかくいっぱい日本らしいものが売っていた。

中でも驚いたのは、レプリカの「日本刀」がいたる所で売っていたことだ。
なかなか日本では見ない光景にビックリしたよ。
しかも凄く売れていて、なんかみんな背中や腰に日本刀を刺して歩いていたのが印象的だった。

オタク文化を馬鹿にしたようなイベントととる人もいるかも知れないが、フランスでは本当に真面目にオタクを取り扱っている。
アニメやマンガ、ゲームに音楽といろんなサブカルチャーも取り上げていて日本以上に日本らしい部分がいっぱいで楽しかったよ。

いろんな時間帯で沢山のステージイベントが行われ、いろんな人のサイン会もあって、行列するフランス人がいっぱいいたよ。

俺自身も60分60人という限定の整理券を発行したサイン会を4日間で7回とトークイベント2回行ったけど、毎回熱烈なファンが訪れてくれて嬉しかった。

ファンは俺の今までの仕事に感謝の言葉を言ってくれて、心から喜んでくれていたと思うよ。
フランスにもこんなに稲船の仕事を称えてくれる人がいっぱいいることにビックリだし、本当にありがたく思う。

今回のイベントで日本の文化の偉大さを感じ、日本人として凄く誇らしく思えて、今まで以上に頑張りたいって気合いが入ったよ。
日本はもっともっと世界中で愛される文化を発展させ、もっと強い国にしていくために真剣に考えなきゃいけないんだね。

日本が駄目でジャパンエキスポが無くならないように、もっと大きくて強い日本にしていくよ。
ゲームがなかなか厳しい現在だけど、世界を見据えて、世界の人たちの力を借りていけば、きっと突破口は見えてくるはず。 過去の日本の文化ばかり注目されるのではなく、未来の日本ももっともっと注目されるように頑張っていきたいと思う。

ジャパンエキスポは本当にいい刺激を与えてくれたよ。

有難う、メルシーボクー フランス。
# by INAFKING | 2012-07-09 06:51

「稲船塾」第二期始まる

今日から新たに「稲船塾」が始まった。

今回で第二期ってこと。
前回第一期は大阪のオフィスで生徒はたった4人。
今回は東京オフィスでということもあり、どんと増えて16人で始まった。

応募者が多数いたため、厳選な審査の結果7人が選ばれ、残り9人は3つのゲーム関連の学校から選んだ。

「稲船塾」を再開するにあたり、今回も拘った部分が「本物の現場を知る」ということ。

独立して会社を立ち上げてからずっと、専門学校や大学で「講演」を進んで行っている。
若者の夢を支援したい気持ちと、ゲーム業界の未来を担う人材育成に少しでも役に立てればと思い、俺も制作に忙しいけど無理をしてやってきた。
もちろん今も積極的に続けているよ。

学校で講演しててずっと感じていたことは、生徒にゲーム業界の生の声を届けてあげるだけで目を輝かせて聞いてくれている。 だったら、ゲーム制作の生の雰囲気を味あわせてあげればもっと喜ぶだろうし、もっとやる気が出るに違いないと。

今年、オフィスを拡張して受け入れられる人数が増えたのを機に「学校の生徒」にも経験させたいと思って、各学校に交渉させてもらった。
今回参加の3校は、本当に気持ち良く了承していただいて、優秀な生徒さん3人づつ推薦してくださった。

自由枠の塾生の方も大学生だったり、社会人だったり、ゲームに関わっていたり、全く関わっていなかったりと本当に様々な人が集まってくれた。

ただ一つ言えるのは、みんなゲームが大好きで、みんな何らか将来ゲーム業界で働き、ゲーム業界で活躍したいと願っている人たちばかりだ。

稲船から何かを学んで、何かを得たい。
自分自身を変えてみたい。 そのきっかけを稲船から得たいと。

当然、稲船をネットや雑誌でしか知らない人たちだ。
良い印象で塾生になった人ばかりではないはず。 ドキドキしながら今日の第一日目に臨んだに違いない。

みんなどんな感想をもって帰ってくれたのか、やはり興味があるよ。
来週、そのあたり塾生に聞いてみたいと思う。

「稲船塾」の模様は今後、comceptのホームページ上で公開していくので興味ある人は気にして見てほしい。
塾生のブログが面白かったりするんで是非。

では、「稲船塾 第二期」 頑張って塾生に実りのあるものにしていきたいと思う。

本当に塾長、頑張るよ。
# by INAFKING | 2012-06-14 22:31

世界との差とは?

先日、E3(ロサンゼルス)から帰ってきた。

ちょっと長めに行ってたから、とても疲れた。

コンセプトって会社を作ってから初のE3だったんで新鮮なとこいっぱいあったよ。

まず、とにかくいろんな人が声をかけてくれる。
カプコン時代も海外に行くと声がかかるんだけど、なんか感覚的には数倍多かったな。

いろんなとこで「KEIJI」って呼びとめられる。 
さすがアメリカ、ファーストネームで呼び捨てだよ。
大抵は写真を一緒に撮るか、握手、サイン、そう「ファン」って人たちだ。

アメリカは「MEGAMAN」が大好きな人が多くて、子供のころ遊んでくれた人がもう30歳超えてゲーム業界関係者になってたりするからね。

ああ、アメリカだけではなく、南米なんかのプレスも多くて、今回はペルーのメガマンファンがいた。
チリやアルゼンチン、ブラジル、メキシコ、沢山のメガマンファンと写真を撮ったよ。

しかし、嬉しいもんだ。
子供の頃に夢中になったゲームを今でも好きで、そのゲームと同じように開発者の俺を好きでいてくれる。
本当に喜んでくれてる姿を見ると、なんか俺って良いことしてきたんだなぁって思えて生きてて良かったって思うよ。

誰かの役に立てたり、誰かに影響を与えることが出来るって素晴らしいと思える。
しかも、俺が行ったことのない国の人たちにも俺たちが作ったゲームで繋がっているなんて素晴らしい。
言葉も文化も何もかも違う人たちにも「俺の思い」は伝わるもんなんだね。

今回、また大きな「自信」をつけることが出来たよ。

世界中の人々に楽しんでもらえる「ゲーム」をまだまだ作っていかないとね。
世界中のゲームファンは「面白い日本のゲーム」に期待しているからね。
最近ずっと裏切ってはきてるけど、彼らは期待している。 「復活」を心待ちにしている。
だから、俺たちは彼らの期待に応えるために努力しなければいけない。

絶対に諦めてはいけないと俺は思うよ。

でも今回、日本のゲーム関係者は「世界とのレベル差」に圧倒され、打ちのめされて帰ってきたんじゃないかな?
昨年もそんな声を耳にしたが、今年もそんな気がする。

各、ゲーム会社は「原因と対策」そんな会議や打ち合わせがいっぱい行われる気がする。

でも、間違った考え方が広まらないことを祈るよ。

日本の「技術力」や「企画力」、「調整力」、「発想力」、どれをとっても決して「劣っている」とは思わない。
逆に優れたとこがいっぱいある。

じゃあ何故こんなにも「根本」の違いを感じるくらい「大差」があるのか?

日本のゲーム会社に突きつけられた「難問」
この「難問」を解かない限り「日本のゲームの未来」は無いのかもしれない。

面白い時代だけど、コンシューマゲームにとっては大きな試練だよね。

まあ、頭を使わなきゃってことだ。
今の時代に求められているゲームが何なのか?どうすれば実現できるのか?

決して身近な分かりやすいものに責任を押し付け「原因」にしないでほしい。
何度も言うが、日本の「技術」「企画」「発想」は決して劣ってはいないから。

試練を乗り越え、「日本のゲーム復活」を目指して行きたいね、やっぱり。
# by INAFKING | 2012-06-10 20:07

まだまだ働くよ。

来週からロスで E3 が始まる。

昨年は久々にE3視察を見送り日本で黙々と企画準備をしていたが、今年はお陰さまでタイトルの発表もしたんでE3でプレス対応等あって例年通りのE3参加となるよ。 ああ楽しみだ。


ところで先日、ある出版社のパーティーに参加した時、いろんな人から

「稲船さんはどれだけ仕事しているんですか? コンシューマだけでも3本も発表してますよね? 他に複数ソーシャルもやってるんでしょ?」

みたいなことを言われたよ。

いやあ、どれだけって。 とにかくいっぱいやってる。

「出来ますか?そんなに。」 と言われるが

いや、俺一人で仕事している訳ではないから。。

仲間がいっぱいいるし、優秀なプロデューサーやディレクターもいるから大丈夫なんですが。

それに会社を経営しているんで、社員の毎月の給料やら、事務所の家賃やら、出張の経費やらいろいろ入用なもんで、いっぱい仕事がないと会社として成り立たないと言う現実的な理由も。

まだ発表出来ていないけど、まだいろんなプロジェクト走ってます。


常識ってあるけど、そんなものに惑わされてはいけないと思うよ。

ゲームクリエイターが作れる本数は一度に一本。 そうかな?
まあ、のめり込めばそうかもしれないし、その方がやり易いとは思う。

俺は昔から違ってた。

ゲームクリエイターとして活躍出来るのは何年あると思う? 20年だとして3年に一本しか作れなければ7本しか一生で作ることは出来ない。

野球で例えたら7打席しかバッターボックスに立てないんだよ。 それで何本ヒットが打てる?

俺は嫌だね。 1年で7本くらいは作らなきゃ。 そうすれば140打席立てる。

その為にやらなきゃいけないことは、仲間を増やすってことだ。 俺の意思を汲んで俺が考える以上のアイデアを出せる仲間を増やすこと。

この一年やって来たことは、俺のコンセプトを活かせるように仲間を刺激し、仲間に伝えて、仲間の実力を引き出すことを心がけた。

稲船がいなきゃ出来ないことだし、稲船に頼らなきゃ出来ないって訳ではないゲーム制作。

任せつつ、常に判断を素早くやっていく。 任せると丸投げるとは全く違う。

信頼なく任せるってことはあり得ないし、信頼しすぎて丸投げたっていけない。

常に「教育」ってつもりでディレクターやプロデューサーたちに指示を出し、彼らの個性を活かして任せている。

胸をはって「稲船のゲーム」と言えるし、俺のプロジェクトに関わっている全てのスタッフも「自分のゲーム」と言えるはずだ。

四半世紀ゲーム制作に携わってきて、コツをつかんだ気がする。
こうすれば「楽しく」「早く」「良質な」ゲームが作れる気がする。

俺の役割は「コンセプター」  スタッフそれぞれにも大切な「役割」がある。 尊重して任せて、そして信頼すること。

会社経営には不可欠な利益の追求。 1タイトルでは博打要素が強すぎ難し過ぎるし、過剰な複数制作では散漫になりがち。

複数タイトルがあっても上手く回していくには、ただのアイデアマンでは駄目だ。
マネージャーであり、部下を育てる教育者でもなければならない。
複数の役割をこなしつつ、誰にも負けないクリエイティブ能力を発揮しないとこの厳しい業界では生き残れない。

まだまだ稲船はユーザーを驚かせるタイトルをいっぱい用意しているよ。
ゲームに限らず、いろんなコンテンツをどんどん生み出していくことが楽しくてしょうがないんだ。

期待せずに(してないかな?)待ってて欲しい。

ね、羽ばたいてるでしょ?
# by INAFKING | 2012-05-30 00:50