稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。
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意見玉で勝つ!
2013年が始まって、気持ちも新たに仕事に打ち込もうって気合いがはいるね。
昨年末に「ソルサク体験版」の配信が無事おこなえたんで、通過点みたいなものを越えることが出来た気分だよ。
次の通過点は「3月7日」
体験版をプレイしてくれているみんなの意見を反映させつつ、完成度の上がった製品版を届けることが目標だ。
俺の周りにいる身近のプレイヤーたちからもいろいろ意見を貰うんだけど、苦情が1に対してお褒めの言葉を5くらい貰えたりする。 まあ、身近な人たちなんで甘めではあるけどね。
しかし、褒められて嫌な気分になる人間はいない。
今まで俺は、あまり褒めて貰えなかっただけに、とにかく嬉しい。
ネット上のコメントでも、最近は真剣にゲーム内容のことを語ってくれてるものが多く、稲船ブーイング的なものが減ったのも嬉しい。
まあ、いろいろネガティブに言ってくれるのも実はそんなに嫌ではないんで、稲船って単語が出ないのは寂しい気持ちもあるんだけどね。
発売日まで2カ月を切ったけど、もう少しで「ソルサク」の全貌が明らかになるからね。
気になるストーリーの続きも、まだ戦っていないボスキャラの存在もどんどん明らかになっていくよ。
このゲームの醍醐味はやっぱり「マルチプレイ」にあるから、どんどん仲間を増やしてソルサクフレンズを作らないとね。 ソルサクフレンズなんで「ソフレ」かな?
本当にみんなで楽しむゲームになってるから、アドホックでもネットワークでもガンガン遊んでもらいたいよ。
あの、なんとも言えない身を削る感覚というか、苦渋の決断を下す瞬間の気持ちとか、そんな新しい感覚をより多くの人たちに味わってもらいたいと思うよ。
体験版配信から数週間がたって落ち着きつつあるけど、今回の体験版は本当に良い経験が出来た。
ユーザーとの一体感をどうやったらコンシューマタイトルで味わえるのか? その答えの一つになったんじゃないかな? ほんの一部のユーザーの意見かもしれないけど、アンケートと同じで方向性というか、傾向はちゃんと見えるもんだ。 多数の意見は重要なものが多いのは確かだ。
ゲーム制作って、本当に難しくて、チーム内でもいろんな意見を吸い上げて多数決で作っていったって糞ゲーにしかならない。 やっぱりクリエイターの個性というか強引さも絶対に必要。 ただしどうやって他のスタッフや品質管理チームの意見を組み入れるかを考えられないと強引さも活きない。
制作サイドにはいろんなシガラミや都合もあって、分かっているけど直せないものがあったりもする。 いや気付かないフリをして手をつけたがらない場合も多々ある。
そんな中、ユーザーの体験版での大量の意見は、制作の都合なんて吹っ飛ばせる力をもっているよ。
「ソルサク」は、ギリギリのタイミングではあったけど、スタッフの迅速な対応で、いろんな都合を吹き飛ばしてガンガンと修正をして制作を進めることができている。
今後、この制作方法が、コンシューマタイトルのスタンダードになれば良いなって思う。
ただの押し付けの「体験版」をプロモーションの一環のみで使うのではなく、実制作に役立つものに出来れば良いと思うよ。
このチャレンジをやった「ソルサク」がこけたら、体験版のスタンダードにはならないだろうけどね。
ユーザーと共に作るゲームの未来にとって責任重大だ。
こうなったら、絶対にこけられない戦いに挑むしかないね。
ユーザーの気持ちとパワーが込められた「ソウルサクリファイス」 負けないよ。
昨年末に「ソルサク体験版」の配信が無事おこなえたんで、通過点みたいなものを越えることが出来た気分だよ。
次の通過点は「3月7日」
体験版をプレイしてくれているみんなの意見を反映させつつ、完成度の上がった製品版を届けることが目標だ。
俺の周りにいる身近のプレイヤーたちからもいろいろ意見を貰うんだけど、苦情が1に対してお褒めの言葉を5くらい貰えたりする。 まあ、身近な人たちなんで甘めではあるけどね。
しかし、褒められて嫌な気分になる人間はいない。
今まで俺は、あまり褒めて貰えなかっただけに、とにかく嬉しい。
ネット上のコメントでも、最近は真剣にゲーム内容のことを語ってくれてるものが多く、稲船ブーイング的なものが減ったのも嬉しい。
まあ、いろいろネガティブに言ってくれるのも実はそんなに嫌ではないんで、稲船って単語が出ないのは寂しい気持ちもあるんだけどね。
発売日まで2カ月を切ったけど、もう少しで「ソルサク」の全貌が明らかになるからね。
気になるストーリーの続きも、まだ戦っていないボスキャラの存在もどんどん明らかになっていくよ。
このゲームの醍醐味はやっぱり「マルチプレイ」にあるから、どんどん仲間を増やしてソルサクフレンズを作らないとね。 ソルサクフレンズなんで「ソフレ」かな?
本当にみんなで楽しむゲームになってるから、アドホックでもネットワークでもガンガン遊んでもらいたいよ。
あの、なんとも言えない身を削る感覚というか、苦渋の決断を下す瞬間の気持ちとか、そんな新しい感覚をより多くの人たちに味わってもらいたいと思うよ。
体験版配信から数週間がたって落ち着きつつあるけど、今回の体験版は本当に良い経験が出来た。
ユーザーとの一体感をどうやったらコンシューマタイトルで味わえるのか? その答えの一つになったんじゃないかな? ほんの一部のユーザーの意見かもしれないけど、アンケートと同じで方向性というか、傾向はちゃんと見えるもんだ。 多数の意見は重要なものが多いのは確かだ。
ゲーム制作って、本当に難しくて、チーム内でもいろんな意見を吸い上げて多数決で作っていったって糞ゲーにしかならない。 やっぱりクリエイターの個性というか強引さも絶対に必要。 ただしどうやって他のスタッフや品質管理チームの意見を組み入れるかを考えられないと強引さも活きない。
制作サイドにはいろんなシガラミや都合もあって、分かっているけど直せないものがあったりもする。 いや気付かないフリをして手をつけたがらない場合も多々ある。
そんな中、ユーザーの体験版での大量の意見は、制作の都合なんて吹っ飛ばせる力をもっているよ。
「ソルサク」は、ギリギリのタイミングではあったけど、スタッフの迅速な対応で、いろんな都合を吹き飛ばしてガンガンと修正をして制作を進めることができている。
今後、この制作方法が、コンシューマタイトルのスタンダードになれば良いなって思う。
ただの押し付けの「体験版」をプロモーションの一環のみで使うのではなく、実制作に役立つものに出来れば良いと思うよ。
このチャレンジをやった「ソルサク」がこけたら、体験版のスタンダードにはならないだろうけどね。
ユーザーと共に作るゲームの未来にとって責任重大だ。
こうなったら、絶対にこけられない戦いに挑むしかないね。
ユーザーの気持ちとパワーが込められた「ソウルサクリファイス」 負けないよ。
by INAFKING
| 2013-01-08 00:28