稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。
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ソルサクどうでしょう?
とうとう「ソルサク体験版」が配信されて、多くのユーザーに遊んでもらえてるみたいだね。
ユーザーの反応が俺達「開発者」には気になって仕方がないんだけど、ネットを見ている限りでは凄く楽しんでもらえているように思う。
以前からお願いしていた「要望」もいろいろ書き込んでもらっているみたいで嬉しいよ。
スタッフはネット上の書き込みをくまなくチェックして特に多い要望から製品版に反映出来ないかを検討中だよ。
まあ、さすがに大幅な改良や要望全てを反映って訳にはいかないし、制作期間に制限があるから大変だけど、思った以上にユーザーのゲームに対する真剣さが伝わってきて嬉しく思っているよ。
バグレポートもあがっているみたいなんで、こっちも助かる。
俺も早速、体験版をダウンロードして遊んでいるけど、ユーザーの中に紛れ込んでマルチプレイやっているんで、このブログ読んでいる誰かともう「共闘」しているかもよ。
あのとき「生贄」にしたアイツが俺だったかもね。
まあ、本当にスタッフじゃなく、知らない誰かを「生贄」にしたり、「救済」されたりするのって、今までには無かった感覚だと実感するよ。
知らない誰かだからこそ、気を遣ったり遠慮なくあっさり犠牲にしたりするあの気持ちが面白い。
今まではずっと理論上で確信していたが、こうやってユーザーとベータテスト形式で体験版やらしてもらったら、余計に確信したよ。
敵が強ければ強いほど、このゲームは選択を迫られ心が動く要素が大きくなり、勝つために躊躇いは禁物になってくる。
助けたい気持ちが強ければ強いほど、救済ではなく生贄を選ばざるを得なくなったり、自分だけが生き残った状態では瀕死の友を生贄にして最後の望みに賭けてみたりと、バトルの中にドラマが生まれることも多いと思うよ。
ただ敵を倒して何かを得るだけでは、この感覚は絶対に得られない。
まだまだ体験版ということで、荒削りな部分は多いかもしれないけど、出来る限りユーザーの気持ちを反映したものにするために、スタッフはきっと何かを犠牲にしてギリギリまで作り続けると思う。
本当に今回のこの「ソウルサクリファイス」は、いろんな代償を支払ってここまで来れた作品だ。
たった2年。 これだけは何と言われても自慢出来る部分だ。 2年間で作れる作品のレベルは大きく超えていると思うよ。 目標よりは3カ月ほど遅れたけど、スタッフは本当によく頑張ったと思う。
あと、ソニーって会社のクオリティーへの拘りもこのゲームには有難かった。
普通の会社なら、ある程度出来あがっていたら発売日優先でまとめ上げることになるはず。
ソルサクは更にクオリティーアップを命ぜられ、3か月の猶予を頂けた。
クリエイターにとってこんな幸せなことはないと思う。
クリエイターの我がままで延期させてもらったのではなく、会社としてクオリティーアップを重要視し、目先の売り上げよりもその先の大きな利益を見ることで延期出来るなんて本当に素晴らしいと思う。
そんなソニーの期待を裏切る訳にはいかない。
必ずユーザーから支持され、VITAを代表するような作品にして、ソニーを代表するような作品にまで育てられるようにしなければならない。
ハードルはどんどん上がっていくけど、俺は高いハードルを越えることが大好きなんで、今回もいっぱいハードルを上げながらここまで来たよ。
3月発売に向け、今度は売上というハードルをいっぱい上げて、ソニーに利益をもたらしたいよ。
ハードを引っ張り、ハードごとこの「ソルサク」が売れるように気を抜かず頑張っていくよ。
ユーザーと一緒に「ソルサク」を育てられればハードルなんてきっと低く感じるはずだよね。
もう少しだけ俺達「ソルサク開発チーム」のために力を貸してくださいね、体験版を遊びつくしているスタッフ。
きっとみんなで良いゲームが作れるから。 あともうひと息だ。
ユーザーの反応が俺達「開発者」には気になって仕方がないんだけど、ネットを見ている限りでは凄く楽しんでもらえているように思う。
以前からお願いしていた「要望」もいろいろ書き込んでもらっているみたいで嬉しいよ。
スタッフはネット上の書き込みをくまなくチェックして特に多い要望から製品版に反映出来ないかを検討中だよ。
まあ、さすがに大幅な改良や要望全てを反映って訳にはいかないし、制作期間に制限があるから大変だけど、思った以上にユーザーのゲームに対する真剣さが伝わってきて嬉しく思っているよ。
バグレポートもあがっているみたいなんで、こっちも助かる。
俺も早速、体験版をダウンロードして遊んでいるけど、ユーザーの中に紛れ込んでマルチプレイやっているんで、このブログ読んでいる誰かともう「共闘」しているかもよ。
あのとき「生贄」にしたアイツが俺だったかもね。
まあ、本当にスタッフじゃなく、知らない誰かを「生贄」にしたり、「救済」されたりするのって、今までには無かった感覚だと実感するよ。
知らない誰かだからこそ、気を遣ったり遠慮なくあっさり犠牲にしたりするあの気持ちが面白い。
今まではずっと理論上で確信していたが、こうやってユーザーとベータテスト形式で体験版やらしてもらったら、余計に確信したよ。
敵が強ければ強いほど、このゲームは選択を迫られ心が動く要素が大きくなり、勝つために躊躇いは禁物になってくる。
助けたい気持ちが強ければ強いほど、救済ではなく生贄を選ばざるを得なくなったり、自分だけが生き残った状態では瀕死の友を生贄にして最後の望みに賭けてみたりと、バトルの中にドラマが生まれることも多いと思うよ。
ただ敵を倒して何かを得るだけでは、この感覚は絶対に得られない。
まだまだ体験版ということで、荒削りな部分は多いかもしれないけど、出来る限りユーザーの気持ちを反映したものにするために、スタッフはきっと何かを犠牲にしてギリギリまで作り続けると思う。
本当に今回のこの「ソウルサクリファイス」は、いろんな代償を支払ってここまで来れた作品だ。
たった2年。 これだけは何と言われても自慢出来る部分だ。 2年間で作れる作品のレベルは大きく超えていると思うよ。 目標よりは3カ月ほど遅れたけど、スタッフは本当によく頑張ったと思う。
あと、ソニーって会社のクオリティーへの拘りもこのゲームには有難かった。
普通の会社なら、ある程度出来あがっていたら発売日優先でまとめ上げることになるはず。
ソルサクは更にクオリティーアップを命ぜられ、3か月の猶予を頂けた。
クリエイターにとってこんな幸せなことはないと思う。
クリエイターの我がままで延期させてもらったのではなく、会社としてクオリティーアップを重要視し、目先の売り上げよりもその先の大きな利益を見ることで延期出来るなんて本当に素晴らしいと思う。
そんなソニーの期待を裏切る訳にはいかない。
必ずユーザーから支持され、VITAを代表するような作品にして、ソニーを代表するような作品にまで育てられるようにしなければならない。
ハードルはどんどん上がっていくけど、俺は高いハードルを越えることが大好きなんで、今回もいっぱいハードルを上げながらここまで来たよ。
3月発売に向け、今度は売上というハードルをいっぱい上げて、ソニーに利益をもたらしたいよ。
ハードを引っ張り、ハードごとこの「ソルサク」が売れるように気を抜かず頑張っていくよ。
ユーザーと一緒に「ソルサク」を育てられればハードルなんてきっと低く感じるはずだよね。
もう少しだけ俺達「ソルサク開発チーム」のために力を貸してくださいね、体験版を遊びつくしているスタッフ。
きっとみんなで良いゲームが作れるから。 あともうひと息だ。
by INAFKING
| 2012-12-23 22:00