稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。
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ゲーム制作の醍醐味
ゲーム制作ってのは、発案時期と終盤がメチャメチャ面白い。
どんなゲームにしようかと妄想し、ディレクターや企画、デザイナー、プログラマーと様々な職種の人間にアイデアや設定を投げかけ、打ち返してくるアイデアをまた投げ返す。
どんどんと雪だるま式に膨れ上がった「新しい発想のゲーム」を妄想の中で作っている瞬間が本当に好きだ。
しかし、あくまで企画段階でしかないので、そんな「アイデア玉手箱」みたいな企画も制作の中でどんどんと角っこが削れて丸くなり、普通の企画になり下がっていく。
そこからが苦悩の始まり。 出来ること出来ないことがハッキリとして、制作時間とも戦わなければならなくなる。
ハッキリ言ってここからの時間がスタッフとも戦いになる。
よく言われる「モチベーションの維持」ってやつが大事になってくる時期でもある。
「コンセプト」とは最初の妄想企画の中に必ずあるもの。
コンセプトが面白ければ、スタッフからいろんな意見が飛び交い、いろんなアイデアが重ね合わされる。
コンセプトが無かったり、コンセプトがつまらなかったら、スタッフから出る意見やアイデアが散漫になり、まとめることが大変困難になるものだ。
コンセプトを守りつつ、スタッフのモチベーションを維持し、普通になりがちな企画を制限の中で極力尖らせる。
そんな苦しい期間がゲーム制作の8割を占める。
その間は、スタッフが一生懸命ゲーム制作していても途中のものはユーザーも目にも触れないし、ユーザーからは何もしてないように思われてしまっている時期でもある。
しかし、ゲーム作りとはそんなものだ。
特に最近のゲームは3年も4年も作っているものも少なくはないからね。
そう考えると2、3年も苦しい制作の時期ってことになるかな。
でも、終盤の何カ月かは、商品としてプロモーションも始まり、ユーザーの期待なんかも耳に入ってくるから、ワクワク感というか、ユーザーが期待するのと同じような「期待感」が制作にも出てくるよ。
もちろんゲーム作ったことのある人は分かるだろうが、ゲーム制作終盤の物理的辛さってのも半端ないものだが、そんな辛い時ほど「期待感」のあるゲームを制作出来ることは励みになるものだ。
モチベーションってやつは、作ってるゲームが面白いって実感出来ることが一番のモチベーションになるはずだからね。
俺たちも、そのゲーム終盤に差し掛かっているタイトルがいくつかある。
過去のゲーム作り同様に今回もワクワクしていて、とても楽しい。
スタッフが必死でクオリティを上げる努力をしてくれているのがひしひしと伝わってくる。
駄目なゲームだと諦め感みたいなものに包まれたりするが、全くそれがないので嬉しい。
初めてディベロッパーとして仕事をしたけど、パブリッシャーとも上手くリレーションが取れている感じも心地良い。 パートナーシップって感覚がちゃんとあるし、お互いに進むべき方向が同じだと感じられる。
情報の時期や、発売日、仕込むべき仕掛け等の話も順調に進んでるよ。
独立後、俺たちが始めて作ったコンシューマタイトルのリリースがどんどん秒読み態勢に入っていく。
大きな会社に何十年もいたら、そんな「喜び」の感覚はとっくに失われてしまっていただろう。
俺たちが生み出し、苦労を重ね、そして世の中のゲームファンに問うそんなゲームがどんどんと仕上げに向かっている。
やっぱ、終盤のワクワク感は半端ない。
まあ、まだまだ調整いっぱいあるけど、未調整の状態をプレイしても 「すげえオモロイ」 よ。
本当に良いスタッフに恵まれたと思う。 感謝しても感謝しても足りないなホント。
稲船だけでは決して出来なかったゲーム。 そして稲船がいなければ決して生まれなかったゲームがここにあるよ。 俺がいつも目指しているものだ。
「ソウルサクリファイス」 順調に終盤の制作中。
どんなゲームにしようかと妄想し、ディレクターや企画、デザイナー、プログラマーと様々な職種の人間にアイデアや設定を投げかけ、打ち返してくるアイデアをまた投げ返す。
どんどんと雪だるま式に膨れ上がった「新しい発想のゲーム」を妄想の中で作っている瞬間が本当に好きだ。
しかし、あくまで企画段階でしかないので、そんな「アイデア玉手箱」みたいな企画も制作の中でどんどんと角っこが削れて丸くなり、普通の企画になり下がっていく。
そこからが苦悩の始まり。 出来ること出来ないことがハッキリとして、制作時間とも戦わなければならなくなる。
ハッキリ言ってここからの時間がスタッフとも戦いになる。
よく言われる「モチベーションの維持」ってやつが大事になってくる時期でもある。
「コンセプト」とは最初の妄想企画の中に必ずあるもの。
コンセプトが面白ければ、スタッフからいろんな意見が飛び交い、いろんなアイデアが重ね合わされる。
コンセプトが無かったり、コンセプトがつまらなかったら、スタッフから出る意見やアイデアが散漫になり、まとめることが大変困難になるものだ。
コンセプトを守りつつ、スタッフのモチベーションを維持し、普通になりがちな企画を制限の中で極力尖らせる。
そんな苦しい期間がゲーム制作の8割を占める。
その間は、スタッフが一生懸命ゲーム制作していても途中のものはユーザーも目にも触れないし、ユーザーからは何もしてないように思われてしまっている時期でもある。
しかし、ゲーム作りとはそんなものだ。
特に最近のゲームは3年も4年も作っているものも少なくはないからね。
そう考えると2、3年も苦しい制作の時期ってことになるかな。
でも、終盤の何カ月かは、商品としてプロモーションも始まり、ユーザーの期待なんかも耳に入ってくるから、ワクワク感というか、ユーザーが期待するのと同じような「期待感」が制作にも出てくるよ。
もちろんゲーム作ったことのある人は分かるだろうが、ゲーム制作終盤の物理的辛さってのも半端ないものだが、そんな辛い時ほど「期待感」のあるゲームを制作出来ることは励みになるものだ。
モチベーションってやつは、作ってるゲームが面白いって実感出来ることが一番のモチベーションになるはずだからね。
俺たちも、そのゲーム終盤に差し掛かっているタイトルがいくつかある。
過去のゲーム作り同様に今回もワクワクしていて、とても楽しい。
スタッフが必死でクオリティを上げる努力をしてくれているのがひしひしと伝わってくる。
駄目なゲームだと諦め感みたいなものに包まれたりするが、全くそれがないので嬉しい。
初めてディベロッパーとして仕事をしたけど、パブリッシャーとも上手くリレーションが取れている感じも心地良い。 パートナーシップって感覚がちゃんとあるし、お互いに進むべき方向が同じだと感じられる。
情報の時期や、発売日、仕込むべき仕掛け等の話も順調に進んでるよ。
独立後、俺たちが始めて作ったコンシューマタイトルのリリースがどんどん秒読み態勢に入っていく。
大きな会社に何十年もいたら、そんな「喜び」の感覚はとっくに失われてしまっていただろう。
俺たちが生み出し、苦労を重ね、そして世の中のゲームファンに問うそんなゲームがどんどんと仕上げに向かっている。
やっぱ、終盤のワクワク感は半端ない。
まあ、まだまだ調整いっぱいあるけど、未調整の状態をプレイしても 「すげえオモロイ」 よ。
本当に良いスタッフに恵まれたと思う。 感謝しても感謝しても足りないなホント。
稲船だけでは決して出来なかったゲーム。 そして稲船がいなければ決して生まれなかったゲームがここにあるよ。 俺がいつも目指しているものだ。
「ソウルサクリファイス」 順調に終盤の制作中。
by INAFKING
| 2012-11-07 22:04