稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。
by inafking
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ソルサク秘話
「犠牲と代償」そんな刺激的なコンセプトでゲームを考えてみた。
ゲームを考えたというより、稲船自身の「人生観」なんだろうね。
生きていて必ずぶち当たる壁 「覚悟」
なかなか「覚悟」がなくて先に進めないこと多いんじゃない?
楽をしたい。自由が欲しい。お金持ちになりたい。人に好かれたい。褒められたい。
甘い欲望は尽きないもんだ。
しかし、そんな「大きな力」を得たければ「覚悟」は必須。
大きな力には「大きな代償」を支払う覚悟が必要。そう、なにを「犠牲」にするかだ。
分かっていてもなかなか簡単には「覚悟」なんて出来はしないよね。
「犠牲や代償」を支払わずに上手く生きる生き方もあるのだろうが、俺はあまり器用じゃないから、そんな生き方を選べない。 というより、選びたくもない。
苦労して得た「力」と、たまたま得た「力」ではその「効果」が全く違うと思うんだ。
カプコンにいた時に払った「代償」と、今「犠牲」にしていることとは全く「質」が違う。
良い悪いではなく、「覚悟」の大きさが桁違いだ。
カプコンを離れること自体が「犠牲」を伴うし、会社を経営するというリスクを持ちながらクリエイティブなことをやることは、無茶といえば無茶だ。
仲間を助けたり、裏切ったり、救済、生贄って何故ゲームにしたかと言うと、カプコンを離れた時に払った「犠牲」から得られた「代償」なんだ。
そんな感情がとても面白いというか、新しい感覚を生み出してくれたように思う。
仕方がなく俺を裏切った人もいたし、俺自身も仕方なく相手を傷つけたこともあった。
状況、環境、心境、いろんな要素が複雑に絡み合って、人を助けるのか、見捨てるのかが決まる。
裏切るとか、相手の性格だってひと言では決められないことも多いんだなって実感したよ。
そんな感覚を「ゲーム」ってものに活かすことが出来ないかって思った。
そんな要素で制作する上で一番拘ったのが「スピード」
プレイヤーがサクサク動くってスピード(大事だけど)じゃなく、制作進行のスピード。
独立後のいろんなインタビューで「スピード重視」って発言をしてきた。
大きく立ちはだかる2メートル級のバスケット選手に「チビ」が勝つには「スピード」しかない。
「スラムダンク」に教えられたことだ。
俺たちcomceptは「チビ」な会社だ。 でも負けるために集まったメンバーなんて一人もいない。
みんな「勝つ」ことしか頭にない。 だからどんなに辛い仕事でも誰一人として「弱音」を吐かない。 とにかくビックリするほどよく働くメンバーが集まった。
まあ、俺もそうだけど、メンバーもそれ相応の「大きな犠牲」を払って俺と仕事しているんだから当たり前かもしれないけど、それにしても「強力な魔法」を使い、瞬間移動並みのスピードで仕事をしてくれる。
会社を立ち上げたのはカプコンを辞めて直ぐだけど、事務所が出来たのが去年の4月だから、メンバーが揃ったのが4月ってことだ。
ちょうど1年。 企画発案からディベロッパーとの交渉、契約と結構時間がかかるものも多い。
「マーベラスAQL」と一緒に出来たことは本当にラッキーだったと思う。
信じてはいたけど、こんなに優秀だとは正直驚いた。 稲船の無茶な要望にとにかく応えようと必死でやってくれた。 スピードも半端ないが、クオリティーの妥協もほとんどなかった。
俺の知らないとこではいろんな苦労もあっただろうが、とにかく耐えてくれた。
彼らも「犠牲」を払ったんだろうね。 そうでなきゃ「魔法」は使えない。
今回のプロジェクトで学んだことは、「信じる」って「覚悟」なんだと思う。
いろんな仕事してきて、このシンプルな「信じる」を出来ない人が多いことに気づく。
普通、信じるってことは、たいてい裏切られるって結論を生みやすい。
と言うより、裏切られることを恐れて「信じる」に覚悟が無くなる。
「信じたフリ」でしかないんだよね。 だから必ず「裏切られる」
このプロジェクトは「信じる」って「覚悟」がなきゃ出来なかった。
みんながその気持ちで「犠牲」を払ってくれたんだと思う。
ソニーの人たちも、我々comceptも、マーベラスAQLも、このプロジェクトに関わった全ての人たちが「信じる覚悟」をしてくれたんだと思う。
まだ発表出来ただけで「結果」は何一つ残せてないが、これからもっともっと良いゲームにしていくためにそれぞれの会社が「共闘」出来る体制は整ったと思う。
ユーザーの人たちが向けてくれている「期待」に必ず応えていけるように頑張っていきたいと思う。
「ソルサク」 今まで以上にスタッフが「犠牲と代償」を支払いながら、素晴らしい作品に仕上げてみせるよ。
期待していてください。
ゲームを考えたというより、稲船自身の「人生観」なんだろうね。
生きていて必ずぶち当たる壁 「覚悟」
なかなか「覚悟」がなくて先に進めないこと多いんじゃない?
楽をしたい。自由が欲しい。お金持ちになりたい。人に好かれたい。褒められたい。
甘い欲望は尽きないもんだ。
しかし、そんな「大きな力」を得たければ「覚悟」は必須。
大きな力には「大きな代償」を支払う覚悟が必要。そう、なにを「犠牲」にするかだ。
分かっていてもなかなか簡単には「覚悟」なんて出来はしないよね。
「犠牲や代償」を支払わずに上手く生きる生き方もあるのだろうが、俺はあまり器用じゃないから、そんな生き方を選べない。 というより、選びたくもない。
苦労して得た「力」と、たまたま得た「力」ではその「効果」が全く違うと思うんだ。
カプコンにいた時に払った「代償」と、今「犠牲」にしていることとは全く「質」が違う。
良い悪いではなく、「覚悟」の大きさが桁違いだ。
カプコンを離れること自体が「犠牲」を伴うし、会社を経営するというリスクを持ちながらクリエイティブなことをやることは、無茶といえば無茶だ。
仲間を助けたり、裏切ったり、救済、生贄って何故ゲームにしたかと言うと、カプコンを離れた時に払った「犠牲」から得られた「代償」なんだ。
そんな感情がとても面白いというか、新しい感覚を生み出してくれたように思う。
仕方がなく俺を裏切った人もいたし、俺自身も仕方なく相手を傷つけたこともあった。
状況、環境、心境、いろんな要素が複雑に絡み合って、人を助けるのか、見捨てるのかが決まる。
裏切るとか、相手の性格だってひと言では決められないことも多いんだなって実感したよ。
そんな感覚を「ゲーム」ってものに活かすことが出来ないかって思った。
そんな要素で制作する上で一番拘ったのが「スピード」
プレイヤーがサクサク動くってスピード(大事だけど)じゃなく、制作進行のスピード。
独立後のいろんなインタビューで「スピード重視」って発言をしてきた。
大きく立ちはだかる2メートル級のバスケット選手に「チビ」が勝つには「スピード」しかない。
「スラムダンク」に教えられたことだ。
俺たちcomceptは「チビ」な会社だ。 でも負けるために集まったメンバーなんて一人もいない。
みんな「勝つ」ことしか頭にない。 だからどんなに辛い仕事でも誰一人として「弱音」を吐かない。 とにかくビックリするほどよく働くメンバーが集まった。
まあ、俺もそうだけど、メンバーもそれ相応の「大きな犠牲」を払って俺と仕事しているんだから当たり前かもしれないけど、それにしても「強力な魔法」を使い、瞬間移動並みのスピードで仕事をしてくれる。
会社を立ち上げたのはカプコンを辞めて直ぐだけど、事務所が出来たのが去年の4月だから、メンバーが揃ったのが4月ってことだ。
ちょうど1年。 企画発案からディベロッパーとの交渉、契約と結構時間がかかるものも多い。
「マーベラスAQL」と一緒に出来たことは本当にラッキーだったと思う。
信じてはいたけど、こんなに優秀だとは正直驚いた。 稲船の無茶な要望にとにかく応えようと必死でやってくれた。 スピードも半端ないが、クオリティーの妥協もほとんどなかった。
俺の知らないとこではいろんな苦労もあっただろうが、とにかく耐えてくれた。
彼らも「犠牲」を払ったんだろうね。 そうでなきゃ「魔法」は使えない。
今回のプロジェクトで学んだことは、「信じる」って「覚悟」なんだと思う。
いろんな仕事してきて、このシンプルな「信じる」を出来ない人が多いことに気づく。
普通、信じるってことは、たいてい裏切られるって結論を生みやすい。
と言うより、裏切られることを恐れて「信じる」に覚悟が無くなる。
「信じたフリ」でしかないんだよね。 だから必ず「裏切られる」
このプロジェクトは「信じる」って「覚悟」がなきゃ出来なかった。
みんながその気持ちで「犠牲」を払ってくれたんだと思う。
ソニーの人たちも、我々comceptも、マーベラスAQLも、このプロジェクトに関わった全ての人たちが「信じる覚悟」をしてくれたんだと思う。
まだ発表出来ただけで「結果」は何一つ残せてないが、これからもっともっと良いゲームにしていくためにそれぞれの会社が「共闘」出来る体制は整ったと思う。
ユーザーの人たちが向けてくれている「期待」に必ず応えていけるように頑張っていきたいと思う。
「ソルサク」 今まで以上にスタッフが「犠牲と代償」を支払いながら、素晴らしい作品に仕上げてみせるよ。
期待していてください。
by INAFKING
| 2012-05-14 23:32