稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。
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善玉ストレスと悪玉ストレス
会社を設立して半年。
あっと言う間だったように思う。 まあ、なんとか生きてるしね。
最初の1カ月は設立のための細かな事務手続きや雑務に追われながらだったけど、「クリエイティブ」をいろいろ発案していたよ。
忙しいと「発想」が出来ないってのは嘘だね。 忙しさの「質」によるところが大きいと思う。
駄目なのは、クリエイティブを妨げる「ストレス」で、気持ちを全部そっちに持っていかれる。
良いのは、「モチベーション」が削がれない「ストレス」で、逆に仕事をより進めてくれたりするもんだ。
例えたら、「コレステロール」にも「善玉」と「悪玉」があるようなものかな。
今までやりたかったことや、やれなかったことを一気にぶちまけたから、設立後1カ月で両手にとどくくらいのアイデアを出せたんじゃないかな。
そのアイデアを俺は「コンセプトシート」って独自の書式にまとめることが多い。
企画書とはちょっと違っていて、決まった書き方はない。
タイトルによっては、販売方法やプロモーションのコンセプトが新しければ、そこを中心にまとめるし、ストーリーが面白いものであればシナリオの一部からまとめる。
要は、相手に何を伝えたいか、何が重要なのかが一番であって、書き方やフォーマットなどのルールはどうでもいい。
よくゲームに興味のある人から
「ゲームの企画を考えたんだけど、企画書の書き方がわからないから出来てないんだ。」
って言われることがある。
こんなとき俺が思うのは
「この人の企画は大したことがない。」
俺は「キャラクターデザイナー」としてカプコンに入った。
その後、あまりに企画の仕様書が遅れてあがってこないから、見よう見まねで仕様書を書いて先輩の企画マンに出したのが2年目の夏ごろだった。
もちろんいい加減なものだったけど、やりたいことはわかるようになっていた。
「ロックマン3」や「ロックマンX」などは企画の半分近くはキャラのデザインしながらこなした。
マップにキャラ設定、シナリオまで関わっって誰からも企画書の書き方なんて教わらずにやり通した。
まあ、そうは言え俺はゲーム制作にどっぷり漬かっていたから応用が利いたともいえる。
しかし、そんなことじゃないんだな。 やる気があれば何でもやれるってこと。
もちろん何でもといったって、上手くやれるとは言ってない。
上手くやる必要なんてないんだよ。 とにかく企画を誰かに伝えるだけなら誰にでもやれるってこと。
しかもそれでいいんだ。
企画書を素晴らしいフォーマット通りまとめても「クソ」は「クソ」でしかない。
不器用でもその面白さの片りんを見せることができれば、後はなんとでもなる。
そんな気持ちでいろんなことにチャレンジしてきた俺なんで、やりたいことに規制がなくなった今は本当にいろんなことを「コンセプトシート」にまとめてるよ。
もちろん「ゲーム」が多いけど、それだけだとなかなか実現しなかったりするんで、将来のゲーム化を目指すけど、その前に別のコンテンツとして世間にお披露目をしたいと考えているものもあったりするんだよ。
今はまだ詳しくは言えないけど、おいおいここでも発表できると思う。
ここ数年、抑え込まれていた「モチベーション」が爆発したんで本当に楽しくいろんな「クリエイティブ」が溢れ出てくる。
その「クリエイティブ」を世の中に産み落とすことがなかなか大変だけど、その「ストレス」は善玉のストレスなんで全く問題はない。
苦労しながら生み出した「クリエイティブ」は本当に自分の子供のように愛おしいものだ。
子供(クリエイティブ)を作るにはちょっと年老いてるけど、頑張ってばりばりと子作りに励むよ。
きっとみんなから可愛がってもらえるような「子供」が生まれると思うよ^^
あっと言う間だったように思う。 まあ、なんとか生きてるしね。
最初の1カ月は設立のための細かな事務手続きや雑務に追われながらだったけど、「クリエイティブ」をいろいろ発案していたよ。
忙しいと「発想」が出来ないってのは嘘だね。 忙しさの「質」によるところが大きいと思う。
駄目なのは、クリエイティブを妨げる「ストレス」で、気持ちを全部そっちに持っていかれる。
良いのは、「モチベーション」が削がれない「ストレス」で、逆に仕事をより進めてくれたりするもんだ。
例えたら、「コレステロール」にも「善玉」と「悪玉」があるようなものかな。
今までやりたかったことや、やれなかったことを一気にぶちまけたから、設立後1カ月で両手にとどくくらいのアイデアを出せたんじゃないかな。
そのアイデアを俺は「コンセプトシート」って独自の書式にまとめることが多い。
企画書とはちょっと違っていて、決まった書き方はない。
タイトルによっては、販売方法やプロモーションのコンセプトが新しければ、そこを中心にまとめるし、ストーリーが面白いものであればシナリオの一部からまとめる。
要は、相手に何を伝えたいか、何が重要なのかが一番であって、書き方やフォーマットなどのルールはどうでもいい。
よくゲームに興味のある人から
「ゲームの企画を考えたんだけど、企画書の書き方がわからないから出来てないんだ。」
って言われることがある。
こんなとき俺が思うのは
「この人の企画は大したことがない。」
俺は「キャラクターデザイナー」としてカプコンに入った。
その後、あまりに企画の仕様書が遅れてあがってこないから、見よう見まねで仕様書を書いて先輩の企画マンに出したのが2年目の夏ごろだった。
もちろんいい加減なものだったけど、やりたいことはわかるようになっていた。
「ロックマン3」や「ロックマンX」などは企画の半分近くはキャラのデザインしながらこなした。
マップにキャラ設定、シナリオまで関わっって誰からも企画書の書き方なんて教わらずにやり通した。
まあ、そうは言え俺はゲーム制作にどっぷり漬かっていたから応用が利いたともいえる。
しかし、そんなことじゃないんだな。 やる気があれば何でもやれるってこと。
もちろん何でもといったって、上手くやれるとは言ってない。
上手くやる必要なんてないんだよ。 とにかく企画を誰かに伝えるだけなら誰にでもやれるってこと。
しかもそれでいいんだ。
企画書を素晴らしいフォーマット通りまとめても「クソ」は「クソ」でしかない。
不器用でもその面白さの片りんを見せることができれば、後はなんとでもなる。
そんな気持ちでいろんなことにチャレンジしてきた俺なんで、やりたいことに規制がなくなった今は本当にいろんなことを「コンセプトシート」にまとめてるよ。
もちろん「ゲーム」が多いけど、それだけだとなかなか実現しなかったりするんで、将来のゲーム化を目指すけど、その前に別のコンテンツとして世間にお披露目をしたいと考えているものもあったりするんだよ。
今はまだ詳しくは言えないけど、おいおいここでも発表できると思う。
ここ数年、抑え込まれていた「モチベーション」が爆発したんで本当に楽しくいろんな「クリエイティブ」が溢れ出てくる。
その「クリエイティブ」を世の中に産み落とすことがなかなか大変だけど、その「ストレス」は善玉のストレスなんで全く問題はない。
苦労しながら生み出した「クリエイティブ」は本当に自分の子供のように愛おしいものだ。
子供(クリエイティブ)を作るにはちょっと年老いてるけど、頑張ってばりばりと子作りに励むよ。
きっとみんなから可愛がってもらえるような「子供」が生まれると思うよ^^
by INAFKING
| 2011-05-18 09:30