稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。
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無理という名の壁
もう24年前になるかな。
会社に入って、まずぶち当たった「壁」
「無理だ。イエローデビルが倒せない」
エアーマンは倒せたけど、イエローデビルは強すぎる。
当時、ゲーム業界に入ったばかりの新人の俺は「ロックマン」というオリジナルの作品に配属された。
企画1、キャラ3、プログラム1、サウンド1のたった6名のチーム。
キャラといっても一般的なキャラデザイナーと呼ばれるプレイヤーや敵などを作る人間は俺だけだった。
あとの二人は背景のキャラデザイン。
そんなチーム編成なんで、ゲームのデバッグ(ゲームを実際にプレイして不具合がないか見つける作業)もその6人の仕事。
プログラムが上がって来る度にプレイをしてチェック。
まあ新人の俺は、チェックと言いつつ実はユーザーとして楽しんでいる部分もあった。
そんなユーザー稲船が「倒せない」という「壁」にぶち当たった。
覚えてないがきっと企画の先輩にクレームを入れたに違いない。
まあ知っての通り、とにかく難しいゲームだったからね。
でも、何度も何度もプレイしていると不思議と自分自身の腕が上がってくるものだ。
あんなに難しかった黄色い塊をいとも簡単に避けている自分がいた。
そして「クリア」してしまう。
あれ?なんだったんだろう? 簡単ジャンこんなの。
こんな繰り返しで「ロックマン」は完成した。
そして、俺自身のゲームクリエーターとしての「基礎」も完成した。
「無理だ。そんなこと出来ない」
このセリフは俺の中で消滅してしまったのかも知れない。
出来ないってのは、やる前から諦めたり、やってみても直ぐにギブアップしているだけ。
やれるんだ。 とにかくやれるって信じること。
「ロックマン」が教えてくれた「教訓」
「ロックマン」が完成したころスタッフ6人はノーダメージクリアを目指したプレイにしか興味がなかった。
ダメージを食らうと最初っからやり直すプレイをしていた。
たった一人のキャラデザイナー。
プレイヤー、ボスキャラからザコ敵の数十体のデザイン。その全てドット絵の打ち込みとアニメーション、パブ用のイラスト数十枚、パッケージイラスト、敵キャラのネーミング、タイトルのネーミング、タイトルのロゴ作成、そしてデバッグ。
数か月前まで学生だった二十歳そこそこの若僧がこれら全部一人でやる仕事。
しかもたった4、5か月で。
「無理だ」って言っても罰は当たらなかったと思う。
当時は「無理」と思う前に「楽しい」が先に来てたんだと思う。
キャラクターデザインがしたくてこの業界を選び、そしてそのチャンスをもらった。
「無理」って言えばそのチャンスを誰かが持って行くかもしれない。
「無理」って考えるより「やる」だけ。たったそれだけ、至ってシンプル。
24年経った今も全く変わっていない。
「無理だ出来ない」周りでたくさんの人がそう言う。
でも俺はそう思わない。思えない。
カプコンでのサラリーマン時代に無理なことにいつもチャレンジして突破したし、そして今もチャレンジを続けている。
独立から半年弱。 進めているプロジェクト数はカプコン時代に迫りつつある。
もちろん規模も内容も全く違うけど、俺が抱える案件としてはキャパいっぱいまで来たかな。
カプコンの1/100のスタッフで取り組んでいるから「無理」が常識かもしれない。
でも「無理」って弱音を吐くスタッフはまだいない。
「無理」なんて言うのは「自分は弱い」と宣言するのと同じ。
世の中で成功している人にたくさん会ってきたけど、彼らは絶対に「無理」なんて言わない。
馬鹿じゃないかと思えるほど「出来る」と信じ込んでいる。
そして俺もその一人だ。
「出来ること」をやるんではなく、「無理だと言われていることをやる」
それしか成功への道はない。
「出来ることを一生懸命やるだけ」甘ったれてはいけない。
俺は「出来ないと思われていることを絶対にやってやる!」そう言いたい。
会社に入って、まずぶち当たった「壁」
「無理だ。イエローデビルが倒せない」
エアーマンは倒せたけど、イエローデビルは強すぎる。
当時、ゲーム業界に入ったばかりの新人の俺は「ロックマン」というオリジナルの作品に配属された。
企画1、キャラ3、プログラム1、サウンド1のたった6名のチーム。
キャラといっても一般的なキャラデザイナーと呼ばれるプレイヤーや敵などを作る人間は俺だけだった。
あとの二人は背景のキャラデザイン。
そんなチーム編成なんで、ゲームのデバッグ(ゲームを実際にプレイして不具合がないか見つける作業)もその6人の仕事。
プログラムが上がって来る度にプレイをしてチェック。
まあ新人の俺は、チェックと言いつつ実はユーザーとして楽しんでいる部分もあった。
そんなユーザー稲船が「倒せない」という「壁」にぶち当たった。
覚えてないがきっと企画の先輩にクレームを入れたに違いない。
まあ知っての通り、とにかく難しいゲームだったからね。
でも、何度も何度もプレイしていると不思議と自分自身の腕が上がってくるものだ。
あんなに難しかった黄色い塊をいとも簡単に避けている自分がいた。
そして「クリア」してしまう。
あれ?なんだったんだろう? 簡単ジャンこんなの。
こんな繰り返しで「ロックマン」は完成した。
そして、俺自身のゲームクリエーターとしての「基礎」も完成した。
「無理だ。そんなこと出来ない」
このセリフは俺の中で消滅してしまったのかも知れない。
出来ないってのは、やる前から諦めたり、やってみても直ぐにギブアップしているだけ。
やれるんだ。 とにかくやれるって信じること。
「ロックマン」が教えてくれた「教訓」
「ロックマン」が完成したころスタッフ6人はノーダメージクリアを目指したプレイにしか興味がなかった。
ダメージを食らうと最初っからやり直すプレイをしていた。
たった一人のキャラデザイナー。
プレイヤー、ボスキャラからザコ敵の数十体のデザイン。その全てドット絵の打ち込みとアニメーション、パブ用のイラスト数十枚、パッケージイラスト、敵キャラのネーミング、タイトルのネーミング、タイトルのロゴ作成、そしてデバッグ。
数か月前まで学生だった二十歳そこそこの若僧がこれら全部一人でやる仕事。
しかもたった4、5か月で。
「無理だ」って言っても罰は当たらなかったと思う。
当時は「無理」と思う前に「楽しい」が先に来てたんだと思う。
キャラクターデザインがしたくてこの業界を選び、そしてそのチャンスをもらった。
「無理」って言えばそのチャンスを誰かが持って行くかもしれない。
「無理」って考えるより「やる」だけ。たったそれだけ、至ってシンプル。
24年経った今も全く変わっていない。
「無理だ出来ない」周りでたくさんの人がそう言う。
でも俺はそう思わない。思えない。
カプコンでのサラリーマン時代に無理なことにいつもチャレンジして突破したし、そして今もチャレンジを続けている。
独立から半年弱。 進めているプロジェクト数はカプコン時代に迫りつつある。
もちろん規模も内容も全く違うけど、俺が抱える案件としてはキャパいっぱいまで来たかな。
カプコンの1/100のスタッフで取り組んでいるから「無理」が常識かもしれない。
でも「無理」って弱音を吐くスタッフはまだいない。
「無理」なんて言うのは「自分は弱い」と宣言するのと同じ。
世の中で成功している人にたくさん会ってきたけど、彼らは絶対に「無理」なんて言わない。
馬鹿じゃないかと思えるほど「出来る」と信じ込んでいる。
そして俺もその一人だ。
「出来ること」をやるんではなく、「無理だと言われていることをやる」
それしか成功への道はない。
「出来ることを一生懸命やるだけ」甘ったれてはいけない。
俺は「出来ないと思われていることを絶対にやってやる!」そう言いたい。
by INAFKING
| 2011-04-13 16:00