稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


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発売日というクリエイティブ

ソルサク発売して、ホッとした訳ではないだろうが、インフルエンザで倒れた。

久々にかかったインフルエンザのダメージは大きくて、10日間くらい辛かったよ。
まあ、熱はすぐに下がって良くはなったんだけど、本調子に戻れなくて、気力のない毎日を過ごしてたよ。

カプコン独立後、2年間がむしゃらに突っ走ってきたから、疲れのすべてが噴出したのかもしれないけどね。

体調を崩さないことを普段から自慢しているだけに、ちょっと恥ずかしかったよ。

ソルサクは今後アップデイト等まだまだあるけど、一応制作の区切りはついた。
しかし俺たちには、まだまだいろんなプロジェクトが後に控えているから、忙しい毎日は続くよ。

ちなみに、進捗を気にしてくれている人もいるだろうけど、順調に進んでるから心配しないでね。

まあ、戦略のもと発売していくんで、なかなか続報のないプロジェクトもあるけど、ベストなタイミングを狙って発売できたらって思っている。

今回のソルサクなんてなかなか良いタイミングだったと思うんだけどね。

ゲームは、制作者が作りたいように作って、出来上がった時が発売日ってのでは絶対に上手くいかない。
昔はそんなこと多かったようにも思うけど、それでなくても売りにくい世の中なんだから、行き当たりばったりな発売日設定では勝てるものも勝てないと思うよ。

まあ、多少遅れることはあるし、遅れたことによるメリットみたいなものを考えられないと、ただのマイナスなだけだもんね。

宮本武蔵のように、わざと遅刻して心理戦で勝つ!みたいなやり方はカッコいいけど、普通の人間には真似できないことだ。

ゲームの難しさは、クオリティとボリューム、それとローンチタイミング。 このバランスをとれるクリエイターが才能あるクリエイターと言える気がする。

どれか一つなら並のクリエイターにも出来る。

クオリティーに拘るクリエイターは一見カッコいいし、ユーザー支持も得られやすい。

発売時期に拘るクリエイターは、人気がないだろうね。 クリエイターじゃないとか、ビジネスサイドの人間だとか言われて、肩身が狭い。

でも、クリエイターがストイックになる部分は、実はココなんじゃないかな?
限られた時間の中で、最大限の力を発揮して、クオリティーもボリュームも妥協しない。

無制限な期間を与えられたクリエイティブなんて、クリエイターの迷いを増長させるだけ。
何が正解かわからず、無駄に時間を浪費しているプロジェクトも多いんじゃないかな?


2年間という限られた期間の中で、突っ走ってローンチ出来たことを、本当に俺たちは誇りに思うよ。

そして次の2年間で、何をユーザーに見せることが出来るのか、ワクワクするね。

油断せず、妥協せず、スピードを落とさず、より良いゲームを作っていくよ。

期待してくれて良いよ^^
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# by INAFKING | 2013-03-22 12:20

祝 ソルサク爆誕!

とうとう待ちに待った「ソウルサクリファイス」が発売された。

ちょうど2年前に始まったプロジェクト。

昨年4月の発表。 

9月、東京ゲームショーでのプレアブル出展。

12月の体験版の配信。

3月発売と、とにかく順調にここまで来た。

ゲームプロデュースをする立場から言うと、理想的な展開。

頭に描くほど、現実は甘くないから、本来は理想とはかけ離れたゲーム制作をしている方が圧倒的に多い。 しかし、ソルサクは理想的な展開でここまで来た。

発売初日の販売店の盛り上がりは、なかなか好感触。

SCEさんの営業の方の笑顔も見れて、少しホッとした。

前夜祭と銘打って、ソルサク爆誕を祝ってくれた「ニコ生」も、とにかく楽しかったし、発売を待ちわびてくれているユーザーと一緒になって盛り上がれたと思う。

「ユーザーの望むゲーム」が俺の創りたいゲームだと、ずっとお利口なコメントをしてきたが、やっぱりタテマエではなく、本音で思えていると実感できる「ソルサク」の発売だ。

いくら自分自身が作りたい作品でも、ユーザーに見向きもされないものは、自慢も出来ないし、お金をかけてくれた経営者に申し訳がないもんね。 まさに「金ドブ」

ユーザーが望むのもは多種多様だけど、その中で自分の創りたいものとの交差の大きな重なりを見つけ出し、そこにスタッフの作りたいものを重ね合わせることが「ゲーム作り」なんだと思う。

ソルサクはもっと楽しませてくれる「ハンティングアクション」を待ち望んんでいたユーザーに向けて作ったゲーム。 そこに俺がやりたかった王道のファンタジーにハードな設定とグロな世界観、それにスタッフがどんどんと被せていったもの。

コピーだ、モノマネだ、恥を知れ、死んでしまえと罵られ続けたが、そこにユーザーの望むゲームがあるのに、自分自身の糞プライドや、相手に気を遣った振る舞いで大事な部分を避けて通るなんて全く意味がない。

ユーザーが望むものに、どう自分の望むものをねじ込めるかがゲームクリエイターの才能なんじゃないかな?
面白いゲームを考えてもユーザーが見えないクリエイターは才能が無いんだと思うぞ。

ハンティングアクションのジャンルは、全てのゲームユーザーのもなんだ。
しかも、とてつもなく多くのユーザーがそのジャンルを望んでいるのはみんな知っている。


今、全国で「ソルサク」をやってくれているユーザーに心から感謝するよ。

あなたたちの貴重なお金を代償に手に入れてくれた「PS VITA」と「ソウルサクリファイス」は、必ず支払った代償以上の大きな力となって、あなたたちに「幸せ」を与えてくれると思うよ。

しかも、このゲームがヒットしてから便乗するのではなく、あなたたちがこの「新しいゲーム」をヒットに導くことになるんだと実感して欲しい。 おおいに自慢して欲しいものだ。

まだまだきっかけに過ぎない小さな爆発だけど、きっといろんなとこで連鎖が始まり、大きな爆発に変わっていくと俺たち「ソルサクチーム」は信じているよ。

そのためには、今遊んでくれている「最初にこのゲームに乗っかってくれた人たち」の力が重要になってくるよ。

あなたたちも立派な「ソルサクチーム」だと俺は思う。 あなたたちもこのゲームの爆発のために力を貸してもらいたい。 ずうずうしいが、ユーザーの力なく新しいゲームコンテンツは誕生しないんだよ。

ユーザーが認めて始めて「ゲーム」は生まれるもの。

ユーザーの認めないゲームはただの「失敗作」ってゴミになるのが現実だからね。
頑張って寝ないでゲームを作ったとか、やれば面白いのにやってくれないとか愚痴ってるクリエイターではいけないんだと思うよ。

ユーザーに媚びるのではなく、ユーザーと一緒に育てるって意識でやりたい。

プレイ中の「ソルサクチーム」のみんな、難しい協力は一切ない。 とにかく楽しんで遊んで欲しい。
あなたたちが楽しめば楽しむほど、自然と周りでソルサクの仲間が増えていくから。

今後、DLCや、様々なイベントでガンガンとソルサクを盛り上げていくつもりだから、是非みんなで一緒になって、この新しいゲームの成長を見守っていって欲しい。

本当に有難う。 嬉しいです。
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# by INAFKING | 2013-03-09 10:58

ソルサク いよいよ

発売日がいよいよ近づいてきて、今週木曜日。
本当に楽しみでワクワクが止まらないや。

手応えってやつをビンビン感じちゃうね。

まあ、蓋を開けてみなきゃ分からないのは確かだけど、蓋からあふれ出てきそうな勢いは感じるよ。

最近、よりユーザーの反応が知りたくてネットを頻繁に見ちゃうけど、某有名なゲームブログなんかでもガンガン記事が上がってるから何だか嬉しいね。

ユーザーの素直な意見や感想がかなり読み取れるし、熱が伝わってくるもんね。
まあ、どうでも良いようなコメントも多いけど、そんなコメントからも注目度は伝わるしね。

「稲船さん」ってさん付けで敬意を込めてくれているコメントも多くなってきたし、読んでてもストレスにならないのも嬉しいかな。

発売間近になって、いろんな情報がどんどんオープンになってきて、ボリュームでも満足してもらえることも見えてきたんじゃないかな?

魔物の数だけじゃなく、質にも注目してもらいたいもんだ。
タイプが一緒に見えても攻撃方法や動きが全く違ったりするからね。

ホントよくここまで作ってくれたって身内を褒めちぎりたくなるよ。

俺が駄目出ししたくてもなかなか出来なくて、駄目だって言いきった企画やキャラデザ無かったんじゃないかな?

一番駄目出ししたのは、牢屋の檻の幅広くって主人公が逃げれるじゃんって、まあどうでも良いことだけだったかも^^

しかし、よくここまで来れたよ。
昨年4月の発表から、ユーザーの厳しい意見をいっぱい浴びながら、それを前向きなエネルギーに変換しながらここまで来た。
馬鹿にされればされるほど、やる気が出るというか、逆転してやるってモチベーションが本当に心地いい。

今はまだ結果を出した訳ではないから、逆転できたかはこれからだけど、まだまだ俺のクリエイター人生は続くから、急がず慌てず、気長に逆転を目指すよ。

このソルサクがまず逆転の第一段になれると嬉しいけどね。

ソルサクが投じる一石が日本のゲーム業界に光をもたらせばって思う。
それくらいこの作品には意味があると俺は思うよ。

日本人だから出来る日本人が大好きなゲームで世界にチャレンジをする。
しかもまだ普及していない、これからのハードでね。

チャレンジのテンコ盛りだよ。 

もし今、チャレンジを諦めかけてるゲームクリエイターがいたら、今回の俺のチャレンジを参考にしてもらいたいな。 諦めるんじゃなく、覚悟を決めるんだ。

楽をするのではなく、何かを犠牲にして大きな力を得て欲しい。 ソルサクの魂を悩めるゲームクリエイターたちにも捧げるよ。 このゲームにハマりながら自分の人生を考えてみても良いかもよ。

さあ、チャレンジと覚悟を忘れるな!
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# by INAFKING | 2013-03-05 01:51

妄想で何が悪い

ソルサク発売まで約1カ月。 カウントダウンが始まる感じだね。

年末から香港、年明け台湾とアジア地域のイベントに参加して、アジア圏のゲームファンの熱い期待も実感して凄くモチベーションが上がっているよ。

国内だけを意識した作品ではないから、海外のファンからの反応を直に感じられると本当に勇気をもらえるんだ。 間違ってなかったかなって。

体験版からのフィードバックも出来る限り頑張って調整したし、たぶんブランニュータイトルとしては悔いのない制作が出来たんじゃないかな。

もちろん発売後はユーザーの厳しい意見が山のように来るだろうし、もし続編制作が出来るならきっと上手く盛り込んでコンテンツとしての完成度を上げることが出来ると思っているよ。

もうすでに今後盛り込みたい大きなアイデアは頭の中にあって、うちのスタッフと妄想している最中だよ。

まあ、いくら凄い妄想したって、商品として売れなきゃただの妄想に終わってしまうんで、妄想のまま終わらせないためにも 「大爆発」 するくらい売りたいね。

まあ、ゲーム業界も厳しい環境にあるのは分かっているけどね。

でも、市場環境なんかを理由にネガティブになる人もいるけど、俺は大嫌いだな。

「どうせ頑張ったって、こんな状態だから意味ないでしょ」
なんて言う人間を沢山みてきた。

駄目なのは社会のせい、環境のせい、周りのせい。 自分は頑張ってるのにって。

「どうせ上の人は分かってくれないからこのまでいいよ」
会社でよく聞くセリフだ。

ネガティブな発言は自分を守る盾のようなもの。 「どうせ無理」って言っておけば駄目な時の言い訳をつくれる。 「ほらね、駄目って言ったよね」なんて。

「出来る!」と言えるのは勇気のある証拠。 未来は誰にも見えない、だから出来ると言うのは「覚悟」しているだけ。 いい訳しない覚悟。

ネガティブから生まれるクリエイティブは無い! クリエイターのネガティブは許さない。
クリエイターは「批評家」ではなく「創造家」なんだよ。

出来ない、無理、どうせ上手くいかない、面白くない。 そんな言葉を簡単に使い過ぎて麻痺しているクリエイターも多い気はするよ。

どんな環境の中でも本物のクリエイターは大きな夢と大きな妄想をいつも持っている。
妄想が現実になることを夢にるのがクリエイターだからね。

俺は子供のころから妄想癖のある人間だった。 こんなこと出来たら面白いだろうな。こんな風になりたいな。なんてずっと考えていた。

今もオッサンになってしまったが妄想は止まらない。

「ソルサク」が大爆発して世界中のゲームユーザーが熱狂し、VITAがどんどん売れて、その他のVITAタイトルもバカ売れし、ゲーム業界に活気が戻り、ユーザーの笑顔がいろんなところで見られるようになる。

もちろん「海王」が子供たちの間で大人気になり、「YAIBA」が世界中で忍者ブームを起こす。

それから新しい「稲船タイトル」の発表に世界中のゲームファンが熱狂する。

そんな妄想を俺は真面目に頭の中に持っているよ。

馬鹿と言われようが、どう言われようが俺の頭の中は俺のもの、自由だ。

妄想が妄想に終わるのか?現実に変わるのか?は未来が見せてくれるよ。

ソルサクはあと数カ月で答えの一部は見れるだろうね。
本当の意味での答えって、継続が必要だとは思うけどね。 可能性を見つけて努力を止めないことも成功の秘訣だとは思う。

3月の国内販売。 それ以降の世界での販売に大いに期待し、大いに妄想をするよ。

自信がいっぱいの「稲船の妄想」に期待していてよ。
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# by INAFKING | 2013-02-05 10:05

意見玉で勝つ!

2013年が始まって、気持ちも新たに仕事に打ち込もうって気合いがはいるね。

昨年末に「ソルサク体験版」の配信が無事おこなえたんで、通過点みたいなものを越えることが出来た気分だよ。

次の通過点は「3月7日」

体験版をプレイしてくれているみんなの意見を反映させつつ、完成度の上がった製品版を届けることが目標だ。

俺の周りにいる身近のプレイヤーたちからもいろいろ意見を貰うんだけど、苦情が1に対してお褒めの言葉を5くらい貰えたりする。 まあ、身近な人たちなんで甘めではあるけどね。

しかし、褒められて嫌な気分になる人間はいない。

今まで俺は、あまり褒めて貰えなかっただけに、とにかく嬉しい。

ネット上のコメントでも、最近は真剣にゲーム内容のことを語ってくれてるものが多く、稲船ブーイング的なものが減ったのも嬉しい。
まあ、いろいろネガティブに言ってくれるのも実はそんなに嫌ではないんで、稲船って単語が出ないのは寂しい気持ちもあるんだけどね。

発売日まで2カ月を切ったけど、もう少しで「ソルサク」の全貌が明らかになるからね。
気になるストーリーの続きも、まだ戦っていないボスキャラの存在もどんどん明らかになっていくよ。

このゲームの醍醐味はやっぱり「マルチプレイ」にあるから、どんどん仲間を増やしてソルサクフレンズを作らないとね。 ソルサクフレンズなんで「ソフレ」かな?

本当にみんなで楽しむゲームになってるから、アドホックでもネットワークでもガンガン遊んでもらいたいよ。

あの、なんとも言えない身を削る感覚というか、苦渋の決断を下す瞬間の気持ちとか、そんな新しい感覚をより多くの人たちに味わってもらいたいと思うよ。

体験版配信から数週間がたって落ち着きつつあるけど、今回の体験版は本当に良い経験が出来た。

ユーザーとの一体感をどうやったらコンシューマタイトルで味わえるのか? その答えの一つになったんじゃないかな? ほんの一部のユーザーの意見かもしれないけど、アンケートと同じで方向性というか、傾向はちゃんと見えるもんだ。 多数の意見は重要なものが多いのは確かだ。

ゲーム制作って、本当に難しくて、チーム内でもいろんな意見を吸い上げて多数決で作っていったって糞ゲーにしかならない。 やっぱりクリエイターの個性というか強引さも絶対に必要。 ただしどうやって他のスタッフや品質管理チームの意見を組み入れるかを考えられないと強引さも活きない。

制作サイドにはいろんなシガラミや都合もあって、分かっているけど直せないものがあったりもする。 いや気付かないフリをして手をつけたがらない場合も多々ある。

そんな中、ユーザーの体験版での大量の意見は、制作の都合なんて吹っ飛ばせる力をもっているよ。
「ソルサク」は、ギリギリのタイミングではあったけど、スタッフの迅速な対応で、いろんな都合を吹き飛ばしてガンガンと修正をして制作を進めることができている。

今後、この制作方法が、コンシューマタイトルのスタンダードになれば良いなって思う。

ただの押し付けの「体験版」をプロモーションの一環のみで使うのではなく、実制作に役立つものに出来れば良いと思うよ。

このチャレンジをやった「ソルサク」がこけたら、体験版のスタンダードにはならないだろうけどね。
ユーザーと共に作るゲームの未来にとって責任重大だ。

こうなったら、絶対にこけられない戦いに挑むしかないね。 

ユーザーの気持ちとパワーが込められた「ソウルサクリファイス」   負けないよ。
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# by INAFKING | 2013-01-08 00:28