稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


by inafking

プロフィールを見る
画像一覧

LINK









最新の記事

あの頃のゲーム作り再び。
at 2014-01-28 16:55
100万ダウンロードという意外
at 2013-12-17 14:45
ゲームの未来は小さな力から
at 2013-10-04 09:47
プロデューサーの自覚を。
at 2013-06-16 11:08
喰らえ! おっさん☆たまご
at 2013-05-03 17:02

以前の記事

2014年 01月
2013年 12月
2013年 10月
2013年 06月
2013年 05月
2013年 03月
2013年 02月
2013年 01月
2012年 12月
2012年 11月
2012年 10月
2012年 09月
2012年 08月
2012年 07月
2012年 06月
2012年 05月
2012年 04月
2012年 03月
2012年 02月
2012年 01月
2011年 12月
2011年 11月
2011年 10月
2011年 09月
2011年 08月
2011年 07月
2011年 06月
2011年 05月
2011年 04月
2011年 03月
2011年 02月
2011年 01月
2010年 12月

カテゴリ

全体
未分類

検索

その他のジャンル

記事ランキング

ブログジャンル

画像一覧

<   2013年 03月 ( 3 )   > この月の画像一覧

発売日というクリエイティブ

ソルサク発売して、ホッとした訳ではないだろうが、インフルエンザで倒れた。

久々にかかったインフルエンザのダメージは大きくて、10日間くらい辛かったよ。
まあ、熱はすぐに下がって良くはなったんだけど、本調子に戻れなくて、気力のない毎日を過ごしてたよ。

カプコン独立後、2年間がむしゃらに突っ走ってきたから、疲れのすべてが噴出したのかもしれないけどね。

体調を崩さないことを普段から自慢しているだけに、ちょっと恥ずかしかったよ。

ソルサクは今後アップデイト等まだまだあるけど、一応制作の区切りはついた。
しかし俺たちには、まだまだいろんなプロジェクトが後に控えているから、忙しい毎日は続くよ。

ちなみに、進捗を気にしてくれている人もいるだろうけど、順調に進んでるから心配しないでね。

まあ、戦略のもと発売していくんで、なかなか続報のないプロジェクトもあるけど、ベストなタイミングを狙って発売できたらって思っている。

今回のソルサクなんてなかなか良いタイミングだったと思うんだけどね。

ゲームは、制作者が作りたいように作って、出来上がった時が発売日ってのでは絶対に上手くいかない。
昔はそんなこと多かったようにも思うけど、それでなくても売りにくい世の中なんだから、行き当たりばったりな発売日設定では勝てるものも勝てないと思うよ。

まあ、多少遅れることはあるし、遅れたことによるメリットみたいなものを考えられないと、ただのマイナスなだけだもんね。

宮本武蔵のように、わざと遅刻して心理戦で勝つ!みたいなやり方はカッコいいけど、普通の人間には真似できないことだ。

ゲームの難しさは、クオリティとボリューム、それとローンチタイミング。 このバランスをとれるクリエイターが才能あるクリエイターと言える気がする。

どれか一つなら並のクリエイターにも出来る。

クオリティーに拘るクリエイターは一見カッコいいし、ユーザー支持も得られやすい。

発売時期に拘るクリエイターは、人気がないだろうね。 クリエイターじゃないとか、ビジネスサイドの人間だとか言われて、肩身が狭い。

でも、クリエイターがストイックになる部分は、実はココなんじゃないかな?
限られた時間の中で、最大限の力を発揮して、クオリティーもボリュームも妥協しない。

無制限な期間を与えられたクリエイティブなんて、クリエイターの迷いを増長させるだけ。
何が正解かわからず、無駄に時間を浪費しているプロジェクトも多いんじゃないかな?


2年間という限られた期間の中で、突っ走ってローンチ出来たことを、本当に俺たちは誇りに思うよ。

そして次の2年間で、何をユーザーに見せることが出来るのか、ワクワクするね。

油断せず、妥協せず、スピードを落とさず、より良いゲームを作っていくよ。

期待してくれて良いよ^^
[PR]
by INAFKING | 2013-03-22 12:20

祝 ソルサク爆誕!

とうとう待ちに待った「ソウルサクリファイス」が発売された。

ちょうど2年前に始まったプロジェクト。

昨年4月の発表。 

9月、東京ゲームショーでのプレアブル出展。

12月の体験版の配信。

3月発売と、とにかく順調にここまで来た。

ゲームプロデュースをする立場から言うと、理想的な展開。

頭に描くほど、現実は甘くないから、本来は理想とはかけ離れたゲーム制作をしている方が圧倒的に多い。 しかし、ソルサクは理想的な展開でここまで来た。

発売初日の販売店の盛り上がりは、なかなか好感触。

SCEさんの営業の方の笑顔も見れて、少しホッとした。

前夜祭と銘打って、ソルサク爆誕を祝ってくれた「ニコ生」も、とにかく楽しかったし、発売を待ちわびてくれているユーザーと一緒になって盛り上がれたと思う。

「ユーザーの望むゲーム」が俺の創りたいゲームだと、ずっとお利口なコメントをしてきたが、やっぱりタテマエではなく、本音で思えていると実感できる「ソルサク」の発売だ。

いくら自分自身が作りたい作品でも、ユーザーに見向きもされないものは、自慢も出来ないし、お金をかけてくれた経営者に申し訳がないもんね。 まさに「金ドブ」

ユーザーが望むのもは多種多様だけど、その中で自分の創りたいものとの交差の大きな重なりを見つけ出し、そこにスタッフの作りたいものを重ね合わせることが「ゲーム作り」なんだと思う。

ソルサクはもっと楽しませてくれる「ハンティングアクション」を待ち望んんでいたユーザーに向けて作ったゲーム。 そこに俺がやりたかった王道のファンタジーにハードな設定とグロな世界観、それにスタッフがどんどんと被せていったもの。

コピーだ、モノマネだ、恥を知れ、死んでしまえと罵られ続けたが、そこにユーザーの望むゲームがあるのに、自分自身の糞プライドや、相手に気を遣った振る舞いで大事な部分を避けて通るなんて全く意味がない。

ユーザーが望むものに、どう自分の望むものをねじ込めるかがゲームクリエイターの才能なんじゃないかな?
面白いゲームを考えてもユーザーが見えないクリエイターは才能が無いんだと思うぞ。

ハンティングアクションのジャンルは、全てのゲームユーザーのもなんだ。
しかも、とてつもなく多くのユーザーがそのジャンルを望んでいるのはみんな知っている。


今、全国で「ソルサク」をやってくれているユーザーに心から感謝するよ。

あなたたちの貴重なお金を代償に手に入れてくれた「PS VITA」と「ソウルサクリファイス」は、必ず支払った代償以上の大きな力となって、あなたたちに「幸せ」を与えてくれると思うよ。

しかも、このゲームがヒットしてから便乗するのではなく、あなたたちがこの「新しいゲーム」をヒットに導くことになるんだと実感して欲しい。 おおいに自慢して欲しいものだ。

まだまだきっかけに過ぎない小さな爆発だけど、きっといろんなとこで連鎖が始まり、大きな爆発に変わっていくと俺たち「ソルサクチーム」は信じているよ。

そのためには、今遊んでくれている「最初にこのゲームに乗っかってくれた人たち」の力が重要になってくるよ。

あなたたちも立派な「ソルサクチーム」だと俺は思う。 あなたたちもこのゲームの爆発のために力を貸してもらいたい。 ずうずうしいが、ユーザーの力なく新しいゲームコンテンツは誕生しないんだよ。

ユーザーが認めて始めて「ゲーム」は生まれるもの。

ユーザーの認めないゲームはただの「失敗作」ってゴミになるのが現実だからね。
頑張って寝ないでゲームを作ったとか、やれば面白いのにやってくれないとか愚痴ってるクリエイターではいけないんだと思うよ。

ユーザーに媚びるのではなく、ユーザーと一緒に育てるって意識でやりたい。

プレイ中の「ソルサクチーム」のみんな、難しい協力は一切ない。 とにかく楽しんで遊んで欲しい。
あなたたちが楽しめば楽しむほど、自然と周りでソルサクの仲間が増えていくから。

今後、DLCや、様々なイベントでガンガンとソルサクを盛り上げていくつもりだから、是非みんなで一緒になって、この新しいゲームの成長を見守っていって欲しい。

本当に有難う。 嬉しいです。
[PR]
by INAFKING | 2013-03-09 10:58

ソルサク いよいよ

発売日がいよいよ近づいてきて、今週木曜日。
本当に楽しみでワクワクが止まらないや。

手応えってやつをビンビン感じちゃうね。

まあ、蓋を開けてみなきゃ分からないのは確かだけど、蓋からあふれ出てきそうな勢いは感じるよ。

最近、よりユーザーの反応が知りたくてネットを頻繁に見ちゃうけど、某有名なゲームブログなんかでもガンガン記事が上がってるから何だか嬉しいね。

ユーザーの素直な意見や感想がかなり読み取れるし、熱が伝わってくるもんね。
まあ、どうでも良いようなコメントも多いけど、そんなコメントからも注目度は伝わるしね。

「稲船さん」ってさん付けで敬意を込めてくれているコメントも多くなってきたし、読んでてもストレスにならないのも嬉しいかな。

発売間近になって、いろんな情報がどんどんオープンになってきて、ボリュームでも満足してもらえることも見えてきたんじゃないかな?

魔物の数だけじゃなく、質にも注目してもらいたいもんだ。
タイプが一緒に見えても攻撃方法や動きが全く違ったりするからね。

ホントよくここまで作ってくれたって身内を褒めちぎりたくなるよ。

俺が駄目出ししたくてもなかなか出来なくて、駄目だって言いきった企画やキャラデザ無かったんじゃないかな?

一番駄目出ししたのは、牢屋の檻の幅広くって主人公が逃げれるじゃんって、まあどうでも良いことだけだったかも^^

しかし、よくここまで来れたよ。
昨年4月の発表から、ユーザーの厳しい意見をいっぱい浴びながら、それを前向きなエネルギーに変換しながらここまで来た。
馬鹿にされればされるほど、やる気が出るというか、逆転してやるってモチベーションが本当に心地いい。

今はまだ結果を出した訳ではないから、逆転できたかはこれからだけど、まだまだ俺のクリエイター人生は続くから、急がず慌てず、気長に逆転を目指すよ。

このソルサクがまず逆転の第一段になれると嬉しいけどね。

ソルサクが投じる一石が日本のゲーム業界に光をもたらせばって思う。
それくらいこの作品には意味があると俺は思うよ。

日本人だから出来る日本人が大好きなゲームで世界にチャレンジをする。
しかもまだ普及していない、これからのハードでね。

チャレンジのテンコ盛りだよ。 

もし今、チャレンジを諦めかけてるゲームクリエイターがいたら、今回の俺のチャレンジを参考にしてもらいたいな。 諦めるんじゃなく、覚悟を決めるんだ。

楽をするのではなく、何かを犠牲にして大きな力を得て欲しい。 ソルサクの魂を悩めるゲームクリエイターたちにも捧げるよ。 このゲームにハマりながら自分の人生を考えてみても良いかもよ。

さあ、チャレンジと覚悟を忘れるな!
[PR]
by INAFKING | 2013-03-05 01:51