稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


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まだまだ働くよ。

来週からロスで E3 が始まる。

昨年は久々にE3視察を見送り日本で黙々と企画準備をしていたが、今年はお陰さまでタイトルの発表もしたんでE3でプレス対応等あって例年通りのE3参加となるよ。 ああ楽しみだ。


ところで先日、ある出版社のパーティーに参加した時、いろんな人から

「稲船さんはどれだけ仕事しているんですか? コンシューマだけでも3本も発表してますよね? 他に複数ソーシャルもやってるんでしょ?」

みたいなことを言われたよ。

いやあ、どれだけって。 とにかくいっぱいやってる。

「出来ますか?そんなに。」 と言われるが

いや、俺一人で仕事している訳ではないから。。

仲間がいっぱいいるし、優秀なプロデューサーやディレクターもいるから大丈夫なんですが。

それに会社を経営しているんで、社員の毎月の給料やら、事務所の家賃やら、出張の経費やらいろいろ入用なもんで、いっぱい仕事がないと会社として成り立たないと言う現実的な理由も。

まだ発表出来ていないけど、まだいろんなプロジェクト走ってます。


常識ってあるけど、そんなものに惑わされてはいけないと思うよ。

ゲームクリエイターが作れる本数は一度に一本。 そうかな?
まあ、のめり込めばそうかもしれないし、その方がやり易いとは思う。

俺は昔から違ってた。

ゲームクリエイターとして活躍出来るのは何年あると思う? 20年だとして3年に一本しか作れなければ7本しか一生で作ることは出来ない。

野球で例えたら7打席しかバッターボックスに立てないんだよ。 それで何本ヒットが打てる?

俺は嫌だね。 1年で7本くらいは作らなきゃ。 そうすれば140打席立てる。

その為にやらなきゃいけないことは、仲間を増やすってことだ。 俺の意思を汲んで俺が考える以上のアイデアを出せる仲間を増やすこと。

この一年やって来たことは、俺のコンセプトを活かせるように仲間を刺激し、仲間に伝えて、仲間の実力を引き出すことを心がけた。

稲船がいなきゃ出来ないことだし、稲船に頼らなきゃ出来ないって訳ではないゲーム制作。

任せつつ、常に判断を素早くやっていく。 任せると丸投げるとは全く違う。

信頼なく任せるってことはあり得ないし、信頼しすぎて丸投げたっていけない。

常に「教育」ってつもりでディレクターやプロデューサーたちに指示を出し、彼らの個性を活かして任せている。

胸をはって「稲船のゲーム」と言えるし、俺のプロジェクトに関わっている全てのスタッフも「自分のゲーム」と言えるはずだ。

四半世紀ゲーム制作に携わってきて、コツをつかんだ気がする。
こうすれば「楽しく」「早く」「良質な」ゲームが作れる気がする。

俺の役割は「コンセプター」  スタッフそれぞれにも大切な「役割」がある。 尊重して任せて、そして信頼すること。

会社経営には不可欠な利益の追求。 1タイトルでは博打要素が強すぎ難し過ぎるし、過剰な複数制作では散漫になりがち。

複数タイトルがあっても上手く回していくには、ただのアイデアマンでは駄目だ。
マネージャーであり、部下を育てる教育者でもなければならない。
複数の役割をこなしつつ、誰にも負けないクリエイティブ能力を発揮しないとこの厳しい業界では生き残れない。

まだまだ稲船はユーザーを驚かせるタイトルをいっぱい用意しているよ。
ゲームに限らず、いろんなコンテンツをどんどん生み出していくことが楽しくてしょうがないんだ。

期待せずに(してないかな?)待ってて欲しい。

ね、羽ばたいてるでしょ?
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by INAFKING | 2012-05-30 00:50

ソルサク秘話

「犠牲と代償」そんな刺激的なコンセプトでゲームを考えてみた。

ゲームを考えたというより、稲船自身の「人生観」なんだろうね。

生きていて必ずぶち当たる壁 「覚悟」

なかなか「覚悟」がなくて先に進めないこと多いんじゃない?

楽をしたい。自由が欲しい。お金持ちになりたい。人に好かれたい。褒められたい。

甘い欲望は尽きないもんだ。

しかし、そんな「大きな力」を得たければ「覚悟」は必須。
大きな力には「大きな代償」を支払う覚悟が必要。そう、なにを「犠牲」にするかだ。

分かっていてもなかなか簡単には「覚悟」なんて出来はしないよね。

「犠牲や代償」を支払わずに上手く生きる生き方もあるのだろうが、俺はあまり器用じゃないから、そんな生き方を選べない。 というより、選びたくもない。

苦労して得た「力」と、たまたま得た「力」ではその「効果」が全く違うと思うんだ。

カプコンにいた時に払った「代償」と、今「犠牲」にしていることとは全く「質」が違う。

良い悪いではなく、「覚悟」の大きさが桁違いだ。

カプコンを離れること自体が「犠牲」を伴うし、会社を経営するというリスクを持ちながらクリエイティブなことをやることは、無茶といえば無茶だ。

仲間を助けたり、裏切ったり、救済、生贄って何故ゲームにしたかと言うと、カプコンを離れた時に払った「犠牲」から得られた「代償」なんだ。

そんな感情がとても面白いというか、新しい感覚を生み出してくれたように思う。

仕方がなく俺を裏切った人もいたし、俺自身も仕方なく相手を傷つけたこともあった。
状況、環境、心境、いろんな要素が複雑に絡み合って、人を助けるのか、見捨てるのかが決まる。
裏切るとか、相手の性格だってひと言では決められないことも多いんだなって実感したよ。

そんな感覚を「ゲーム」ってものに活かすことが出来ないかって思った。


そんな要素で制作する上で一番拘ったのが「スピード」

プレイヤーがサクサク動くってスピード(大事だけど)じゃなく、制作進行のスピード。
独立後のいろんなインタビューで「スピード重視」って発言をしてきた。

大きく立ちはだかる2メートル級のバスケット選手に「チビ」が勝つには「スピード」しかない。
「スラムダンク」に教えられたことだ。

俺たちcomceptは「チビ」な会社だ。 でも負けるために集まったメンバーなんて一人もいない。
みんな「勝つ」ことしか頭にない。 だからどんなに辛い仕事でも誰一人として「弱音」を吐かない。 とにかくビックリするほどよく働くメンバーが集まった。

まあ、俺もそうだけど、メンバーもそれ相応の「大きな犠牲」を払って俺と仕事しているんだから当たり前かもしれないけど、それにしても「強力な魔法」を使い、瞬間移動並みのスピードで仕事をしてくれる。

会社を立ち上げたのはカプコンを辞めて直ぐだけど、事務所が出来たのが去年の4月だから、メンバーが揃ったのが4月ってことだ。

ちょうど1年。 企画発案からディベロッパーとの交渉、契約と結構時間がかかるものも多い。

「マーベラスAQL」と一緒に出来たことは本当にラッキーだったと思う。
信じてはいたけど、こんなに優秀だとは正直驚いた。 稲船の無茶な要望にとにかく応えようと必死でやってくれた。 スピードも半端ないが、クオリティーの妥協もほとんどなかった。

俺の知らないとこではいろんな苦労もあっただろうが、とにかく耐えてくれた。

彼らも「犠牲」を払ったんだろうね。 そうでなきゃ「魔法」は使えない。

今回のプロジェクトで学んだことは、「信じる」って「覚悟」なんだと思う。

いろんな仕事してきて、このシンプルな「信じる」を出来ない人が多いことに気づく。
普通、信じるってことは、たいてい裏切られるって結論を生みやすい。
と言うより、裏切られることを恐れて「信じる」に覚悟が無くなる。
「信じたフリ」でしかないんだよね。 だから必ず「裏切られる」

このプロジェクトは「信じる」って「覚悟」がなきゃ出来なかった。
みんながその気持ちで「犠牲」を払ってくれたんだと思う。

ソニーの人たちも、我々comceptも、マーベラスAQLも、このプロジェクトに関わった全ての人たちが「信じる覚悟」をしてくれたんだと思う。

まだ発表出来ただけで「結果」は何一つ残せてないが、これからもっともっと良いゲームにしていくためにそれぞれの会社が「共闘」出来る体制は整ったと思う。

ユーザーの人たちが向けてくれている「期待」に必ず応えていけるように頑張っていきたいと思う。

「ソルサク」 今まで以上にスタッフが「犠牲と代償」を支払いながら、素晴らしい作品に仕上げてみせるよ。

期待していてください。
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by INAFKING | 2012-05-14 23:32

ソウルサクリファイスだ!

とうとう「ソウルサクリファイス」というゲームを発表したよ。

カプコン独立後、一番最初にとりかかったプロジェクト。

ソニーのタイトルとしてプレイステーションVITAでのゲーム。

かなりのスピードでここまでやってこれた。

「犠牲と代償」というコンセプトで作った「ファンタジー」

ありきたりではなく、独自の世界観をもったファンタジーをずっと作りたかった。

マルチプレイを前提にどうすれば面白いコンセプト思いつくか、考えに考えぬいた末たどり着いた答え。

「真実のファンタジー」 残酷なまでの真実をゲームに落とし込んだものがこのゲームだ。

仲間の命も、自分自身の命すらも「犠牲」とし「代償」に差し出せるのか?

勝つということの「覚悟」がどこまで出来ているのか?

そんなゲームを稲船が考える独自の世界観の中で表現してみたかった。

今日、大々的に行われた「発表会」でプレイ動画をプレスの方々と一般の方の一部にお見せすることが出来て本当に嬉しく思っている。

稲船自身もこの一年間、多くの代償を払い、いろんなことを犠牲にしながら必死でこのプロジェクトを進めてきた。
スタッフたちの魂のこもったプロジェクトでもある。

こんな一体感のあるモチベーションの高い仕事は久しぶりだよ。 
本当にみんな良い仕事をしてくれていて凄く良いプロジェクトだと思う。

ネット上でもみんないろんな反応を示してくれているけど、期待してくれていたら良いなって思うよ。

まあ、好き嫌いのでる世界観ではあるから、どうなんだろうね?

それより、ネット上でこの「ソウルサクリファイス」をどう呼べばいいのか迷ってる人も多いように思うんだよね。

あえて稲船から提案しよう。

このゲームは、「ソルサク」と呼んでほしい。

ソウサクではなく、ソルサクが良いと思うんだよね。 ソルサク、ソルサク。

さあ、みんなで「ソルサク」を語ろうぜ!

でも、お手柔らかにね。
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by INAFKING | 2012-05-10 22:59

誕生日 有難う

5月8日。 47回目の俺の誕生日。

47歳。 ホントええオッサンになったわ。

まあ、気持ちだけは若いから、歳とった実感は薄いんだけどね。

しかし、同年代の普通のサラリーマンと会うと、明らかに俺は何者?って思うよ。
みんなスーツがさまになっていて、落ち着いていると言うか、老けている。

まあ、50前にもなると当たり前だけどね。

ゲーム業界にいると、比較的みんな見た目若くて、俺も違和感がないんだけど、この業界は特別なんだろうね。

きっと「ゲーム」って、若い気持ちを理解し続けなきゃあ考えられないから、精神状態が若くキープされるのかもね。

そうは言っても、実年齢は47歳なんで、体のあちこちにガタがきているよ。

そんな中、東京、大阪、海外、仕事、家庭、趣味、勉強、病院。 そんな毎日の繰り返しで忙しくしているよ。

47年間の間に出会った人の数は十分に自慢できるだけある。
普通の47年間にはきっと出会えないだけの数と内容だったように思う。

とくにサラリーマンクリエイターを辞めた昨年からは1年間とは思えないほどの出会いを経験させてもらった。

年齢を積み重ねるってことは、人と人の繋がりを広げるってことなんだと実感するよ。

まさにソーシャルってやつかな?

歳をとらないと繋がらない関係もあって、自分の思い通りにはならないことも多い。

人の繋がりは、避ければ遮断することも出来るし、「面倒くさい」なんて思うと一気に減ってしまうものだ。
でも、この歳になって強く思うのは、人がいるから自分自身が「存在」出来てるってこと。

47年間、いつも誰かに支えられて生きてきた。
両親は言うまでもないし、先生や友達、先輩、上司、部下、それから家族。
今まで出会ってきた誰一人として無駄な人なんていないんだと思う。

嫌いなやつも、大好きな人も、面倒なやつらも、みんな経験として自分自身を作ってきたんだと思う。

誕生日って自分だけのお祝いだと思ってたけど、そう考えると違ったね。

自分を取り巻く「支えてくれている人たち」に感謝する日でもあるんだよね。

今生きていることは「多くの出会い」のお陰なんだと。

だから、歳を重ねるごとに感謝の数も増して「誕生日」の重要性が増すのかもしれないね。

「歳だから誕生日なんて」など言ってないで、生きていること、そして今まで支えてくれた人々に、今も支えてくれている多くの仲間に感謝することが「誕生日」の意味なんだと思うことだね。

一年に一度、そんな風に「真面目」に考えてみようぜ。

「47歳、有難うございます。」
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by INAFKING | 2012-05-08 09:38