稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


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  • 優しくなんかない!
    [ 2011-11-30 23:15 ]
  • 教育の大切さ
    [ 2011-11-19 23:10 ]
  • 稲船塾 開塾!
    [ 2011-11-14 11:05 ]
  • 刺激のある生活
    [ 2011-11-09 01:12 ]
  • 1年前の決断
    [ 2011-11-01 22:15 ]

優しくなんかない!

俺は自分自身を「優しい人間」だと思っている。
いや「優しすぎてダメな人間」くらいに思っている。

しかし、そんなこと思っているのは俺だけだと気付いた。

今日、部下に「俺、めったに怒らないよね?」と聞いたら、部下の顔が引きつった。

「俺、怒ってる? 嘘ぉ。」 知らなかった。

確かに注意をしたり、指導のためにいろいろアドバイスはしている。

例えば、待ち合わせ時間に遅れるなとか、クリエイティブなことばかり考えてビジネスを忘れるなとか、物事の表面に惑わされずに本質を見ろとか。

気が付いたことは、ズバズバと部下にアドバイスする。

しかし、怒ってるつもりはないし、怒ってはいないんだよな。

ミスをしたって怒ったことないと思う。 ただなぜミスをしたかを分かってもらうために指摘はいっぱいする。

まあ、「怒る」とか「怒られる」って捉え方の問題でもあるんだよな。

自分を否定された時点で怒られてると言えば怒られている訳だし。

しかし、人に接することは難しいもんだ。 自分自身の捉え方と相手が自分をどう見て、どう捉えてるかが一致しないことなんてザラにあるんだろうね。

この前、家族にも同じことを言われた。

あることで「俺って優しいよね?」って奥さんに聞いたら
「娘たちだけには優しいよ。私と息子には冷たいから。」って言われた。
ショックで近くにいた息子に「ほんま?」って聞くと
「うん、そうやな。」って言われた。

俺はすごく家族みんなに優しく接していると思ってた。 違ったんだ。

奥さんはその後付け加えて。 「たまに優しいかな。」

なんかフォローはしてくれたけど、どこまで優しくすれば評価させるのか分からなくなったし、本当に優しくしてあげるにはどうすればいいのか、とにかく難しいって感じたよ。

で、今度は部下にもよく怒るって言われた。

ひがんでる訳でもネガティブになっている訳でもないけど、難しいってつくづく思う。

「優しくて」「厳しい」人間でいたいと思う。 そんな人間になって尚且つ相手に理解されるようにならなければ、ただの自己満足に終わるんだということも気にしなきゃね。

ああ、人生は難しい。 うーん。
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by INAFKING | 2011-11-30 23:15

教育の大切さ

稲船塾が始まり、4人の生徒が出来た。

部下ではなく「生徒」 
なんだか新しい感覚。

まったくの「ド素人」と言っても構わない4人だけど、ゲーム作りへの情熱と夢は一人前だ。

まだ始って1週間、2回しか受講してないから緊張でガチガチのままだけど、まぁしばらく続けると少しづつは慣れてくるんじゃないかな。

企画書だけでの選考で面接まではしてなかったんだけど、4人が見事に違った個性で面白い授業になってるよ。
チームワークって部分も教えなきゃいけないから、違った個性の方がいいんだよね。

しかし、なんで「塾」? そう思ってる人も多いだろうね。

俺がやりたいのは、今までこの業界で学んできたことを少しでも未来に伝えていきたいってこと。
実はどんな業界でもやっていることなんだけど、ゲーム業界は進化のスピードが恐ろしく速い。

先輩が後輩に教える前に、若い奴らが「テクニック」だけ先輩を超えていく。

表面的な技術はどんどん先に行っても、精神的な部分やゲームの根底にある考え方なんかは年月を重ねなきゃ分からないことも多い。

「教育」ってことを軽視して、どんどん進化するのではなく、教育をしながら進めていけたらいいと思っているよ。

それに「教育」してるのは塾生にだけではない。

塾で教えている「俺」を見て、教育されることも、これからしていくことも、「社員」に考えさせたいとも思っている。
「手本」にならないと部下は育てられないからね。

単にゲームを作るだけでは、直ぐに部下に追い越されちまうけど、それ以上のことをいっぱいすることでずっと部下の目標でいられると思うんだ。

「ここまで来てみろ!」 いつもそう思いながら仕事をしているよ。

稲船塾、いっぱい意味のあるものであってほしいと思う。
もちろん塾生の未来のためであり、自分たちの未来のためである。

カッコ良く言うと、ゲーム業界の未来のためであればもっと良い。

素人に教える難しさは、より噛み砕いて考える訓練にもなる。
直接利益には結びつかない仕事は、目先に惑わされないで考える訓練にもなる。
人に感謝される立場に立つことで、人への感謝の気持ちが生まれる。

意味のない「仕事」なんてこの世にはない。

意味のない「人生」も。

3ヶ月間、真剣に塾で教えるよ。

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by INAFKING | 2011-11-19 23:10

稲船塾 開塾!

以前、募集をした「稲船塾」ってのをとうとう始めた。

稲船から何かを学びたいって人に稲船自ら「教える」ってやつ。

9月に企画の募集をして選考したんだけど、思ったより応募が多くて驚いたよ。
塾自体が大阪で開塾なんで、立地的に東京など遠方からの参加は難しかったんで、それほど集まらないかな?なんて思ってたんだ。
ところが、関西圏以外からの参加希望も多くて、最初に考えていた生徒数を超えて始めることにしたよ。

まあ、稲船は結構厳しいから途中で挫折する奴もいるかもしれないんで多めで始めてもちょうど良くなるかもね。

最近は「人から学ぶ」ってことが軽く考えられてることあると思うんだ。

人から学ぶより、コンピューターを使って覚えるってことも多いから。

しかし、「クリエイティブ」だけはコンピューターからは学べないと思うよ。
ただの知識の寄せ集めがクリエイティブではなく、その応用とセンスがクリエイティブには必要だからね。

その応用の仕方や、考え方を少しでも伝えられたらいいなと思っている。

3か月を一単位に「稲船塾」は開かれるから、教えられることはたかが知れてる。
たぶん「きっかけ」を熟生に与えられたら「成功」だと思うんだよね。

人生には必ず、重要な「きっかけ」ってものがある。
塾生にとっても俺にとっても、今回の「稲船塾」がそうなるように俺自身も真剣に頑張るよ。

さあ、楽しみだ。
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by INAFKING | 2011-11-14 11:05

刺激のある生活

最近よく思う。

「ゲーム」って一括りにしちゃあいけないなって。

どうしても凝り固まった頭で考えてしまう時がある。
ゲームはこうでしょ? ゲームだからこうすべきでしょ? なんてね。

時代はすさまじいスピードで流れていく。
ゲーム業界は特に早い!

海外に出て、海外の人と話すとそのスピードを実感する。

やっぱり「日本は何でも遅い」
良い言い方をすれば「慎重な民族」なんだろうけど、「ガラパゴス」な感じだ。

「ガラケー」なんて、スマホじゃない携帯のことをそう呼ぶけど、ゲームだって「ガラゲー」だね。
日本のゲームもガラパゴスになりつつある。 取り残された感じだ。

世界ではゲームの考え方も作り方も変わりつつある。

「作品」から「サービス」に重点を置き始めているように思う。

昔、ダレットワールドって「サービス」をやった時、すごく面白いと思ったことがこの「サービス」って感覚。
ユーザーに「作品」を押し付けるのではなく、「サービス」を提供し、制作サイドとユーザーサイドが共に楽しむ。 この感覚は「コンシューマゲーム」には存在しなかった。

そんな時代がいつか来ると信じてやっていたけど、もう世界はそっちに移行しちゃったみたいだ。

まだまだ既存のゲームが売れないって訳じゃないけど、これから作るものは「サービス」を意識しない限り必ず「取り残される」

そんな風に感じるよ。

映画やアニメ、漫画なんかよりゲームが有利な部分って「インタラクティブ性」だと思う。
クリエイターとユーザーの「相互性」  ユーザーからの入力指示でプログラムが動く。
「サービス」って基本はゲームが生まれた時から既にあったんだよね。
ただ昔は、けっきょく擬似的なものでしかなかった。
ユーザーは自由にゲームの世界を旅しているかのように思っているが、所詮はプログラムの手のひらで踊らされていた。

それが本当の意味で「相互性」の時代に突入したんだと思う。

「ソーシャルゲーム」ってのがまさにそれだし、コンシューマゲームもその方向に進化していくのが必然だと思う。

「ユーザーの意見を聞け」という単純なことではなく、「ユーザーの意見もゲームにする」ってことかもしれない。

「クラウドゲーミング」なんて言葉があるように、いつでも、どこでも、なんにでも、そして誰とでも。 ゲームハードなんて意識しなくていい時代がすぐそこに居たりする。

肯定したくない部分はあるが、現実は見つめなきゃいけない。
そしてのの現実の中で、俺たちはゲームを作らなきゃいけない。

面白い時代だと思うし、何が起こっても不思議じゃない時代だとも思う。

頭を柔らかくして、時代に合わせた、いや時代を先どった仕事をしていかなきゃね。

本当に海外に来ると「刺激」が半端ない。


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by INAFKING | 2011-11-09 01:12

1年前の決断

「忙しい」と毎日思う。

忙しいことは「良いこと」だとも思う。

「余裕のある生活」にも憧れる。 でも「やることのない生活」は嫌だ。

「楽しい人生」だと思う。 「幸せ」だとも思う。

「夢」がある生活をしている。 「夢」に向かっているという実感もある。

着実に「種」がまかれ、「芽」が出始めている。

大手ゲーム会社を辞めて「1年」が経とうとしている。

ネットを騒がせた事件から1年。 去年11月にインタビュー記事が載った日を思い出す。

早いもので、もう1年。 遠い過去のようにも感じるが、ついこの前のことのようにも感じる。

人生は不思議なものだ。

最近、部下とよくこの1年の話をする。 みんな笑顔で「楽しい」と言ってくれる。
脱落者は一人もいない。 稲船と苦労を共にしてくれて、これからも一緒に苦労をしてくれるだろう。
そして一緒に「成功」を喜び合える関係でいられるだろう。

たった20人の「仲間」だけど、今は「最強」の仲間だ。

一緒に成長をしているという実感もある。

もし1年前、会社を辞めていなければ、今の自分はここにいなくて「違う」忙しさに追われていただろう。

同じ「忙しさ」でも全く質のちがうもの。

どっちが良かったのかは、まだ世間的な結論は出てないかもしれないが、確実に自分自身は今が「生きている」と実感できる状態である。

「感謝」しなければいけない。

「1年前の決断」 本当に有難う。 お陰で「人生が活き活きと輝いたよ」 本当に有難う。




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by INAFKING | 2011-11-01 22:15