稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


by inafking

プロフィールを見る
画像一覧

LINK









最新の記事

あの頃のゲーム作り再び。
at 2014-01-28 16:55
100万ダウンロードという意外
at 2013-12-17 14:45
ゲームの未来は小さな力から
at 2013-10-04 09:47
プロデューサーの自覚を。
at 2013-06-16 11:08
喰らえ! おっさん☆たまご
at 2013-05-03 17:02

以前の記事

2014年 01月
2013年 12月
2013年 10月
2013年 06月
2013年 05月
2013年 03月
2013年 02月
2013年 01月
2012年 12月
2012年 11月
2012年 10月
2012年 09月
2012年 08月
2012年 07月
2012年 06月
2012年 05月
2012年 04月
2012年 03月
2012年 02月
2012年 01月
2011年 12月
2011年 11月
2011年 10月
2011年 09月
2011年 08月
2011年 07月
2011年 06月
2011年 05月
2011年 04月
2011年 03月
2011年 02月
2011年 01月
2010年 12月

カテゴリ

全体
未分類

検索

おすすめキーワード(PR)

記事ランキング

あの頃のゲーム作り再び。
北風と太陽
ゲームの未来は小さな..
100万ダウンロード..
双子の喜び
妄想で何が悪い
Dr.モモの島 スタート
祝 ソルサク爆誕!
プロデューサーの自覚を。
10 ゲーム制作の醍醐味

ブログジャンル

画像一覧

XML | ATOM

skin by excite

<  2011年 05月   >この月の画像一覧

  • 信頼関係という最強の武器
    [ 2011-05-30 18:57 ]
  • ドンハン稲船 再登場!
    [ 2011-05-28 20:07 ]
  • 北風と太陽
    [ 2011-05-25 11:28 ]
  • 善玉ストレスと悪玉ストレス
    [ 2011-05-18 09:30 ]
  • 新しいクリエイティブ
    [ 2011-05-11 11:53 ]
  • 身近な大好き
    [ 2011-05-05 18:10 ]

信頼関係という最強の武器

信頼関係って本当に大事だと思う。

信頼関係があれば話が早い。

最近、仕事がいっぱいあってなんだか大変なんだけど、仕事が滞ることがない。

スタッフが優秀と言ってしまえばそれまでなんだが、それだけではないんだな。

俺の仕事のやり方は、
まず俺が「コンセプト」を考える。
そしてそのコンセプトをスタッフに伝える。
それから、スタッフがコンセプトに従ってアイデアを広げていく。
広げたアイデアがコンセプト通りか俺がチェックをする。
ずれていれば修正してまたチェックをするを繰り返す。

まあ、簡単に表現するとこんな流れだ。

昔、大手ゲームメーカーにいた時も基本は同じ流れなんだけど、大きく違うのはチェックをする間隔。
昔は案件が多すぎて一か月に一度チェックできればいい方だった。

今は、少なくとも一週間以上開くことはない。

実は、チェックの時間が多くなったことがいいと言っているんではないんだ。
もっと、このcomcept って小さな会社になって良かったことがある。

スタッフが広げたアイデアが当初のコンセプトからずれることがほとんどない。
いや、それどころか俺の考えたコンセプトを更に大きなものにして持ってくる。
どんどん面白くなっていくのが分かる。

なぜ今までと違うのだろう? 急に人間のスキルがアップするものではないから不思議で仕方なかった。

しかし、最近よく分かったよ。

信頼関係をもったスタッフが集まったからだ。
少なくとも今、comcept にいるメンバーに稲船が嫌いな奴はいないと思う。
稲船を信用していないと大きなリスクを冒して俺の会社には来ないもんね。
だから、無条件に俺を信頼してくれているはず。

そんなメンバーが俺の考えたコンセプトに何の疑問も持たずに、とにかくがむしゃらにアイデアを重ねてくるもんだから、面白いものにならない訳がない。

明らかに昔のゲーム作りよりスピーディーでクオリティも高い。

「少数精鋭」って言葉があるけど、一人一人の力が優れているという単純な意味ではないのかもしれない。
少数でも、指揮官との間に大きな信頼関係のある部隊は、どんな多数でもバラバラな部隊より優れているという意味も「少数精鋭」にはあるんだと思うよ。

comcept って会社は正に「少数精鋭」を実感するよ。

俺の会社に入る条件は俺を心から「信じる」こと。
リクルーティングの人材に必要な条件は、まずこの一点。 スキルや実績はその下にしかない。

信頼関係のあるチームの編成こそが「良いゲーム」を作る方法なんだと思う。

いいアイデアがあっても、疑った人間が企画書に起こし、半信半疑でプログラムを組み、面白いと思えないけどキャラクターを作る。
そんなゲーム作りではマトモなものが出来る訳がない。

いいアイデアとは人によって感じ方が違うため、10人が10人いいとは言えないものだ。

だからこそ、リーダーの力が重要になってくる。
リーダー(ディレクター)とスタッフの信頼関係なくしてゲームは成立しない。

信頼関係という武器をもって、大きな会社に挑む小さなcomcept 。

戦える自信が更に湧いてきたよ。


■  [PR]
by INAFKING | 2011-05-30 18:57

ドンハン稲船 再登場!

本当はブログを通じての「宣伝」なんてしたくないんだけど。

明日になるけど29日の日曜日、ニコニコ生放送やります。 13時くらいからかな。

前回、結構評判良かったと勝手に思っているから、今回も

「ドンハン稲船 の 金ドブTIME」としてやるよ。

稲船敬二の初出版本 「矛盾があるからヒットは生まれる」 も無事発売したので、そんな話も交えて今回も頑張って盛り上げていきます。

期待してて下さい。

ニコニコ生放送

http://live.nicovideo.jp/gate/lv51195382

文藝春秋書籍

http://www.bunshun.co.jp/cgi-bin/book_db/book_detail.cgi?isbn=9784163740409

宣伝で本当にごめんなさい。 でも、よろしく。



■  [PR]
by INAFKING | 2011-05-28 20:07

北風と太陽

「北風と太陽」 誰もが知っているイソップの物語だ。

子供のころは何気なくその話を聞いていたが、大人になるととても重くこの話が心に響く。

「子育て」は本当に難しい。

子供を上手く育てられたら「会社経営」なんて屁でもない。 
そんな風に思うことがある。  もちろん例え話で大げさな表現ではあるが本当にそう思う。

「北風」すなわち「強制」「むりやり」
「太陽」すなわち「理解」「共感」「信頼」

どっちが良いかなんて「童話」に言われなくてもみんな分かってはいる。
でもそれが出来ないのは「難しい」から。

人に言うことを聞かせようとすると、権力を使って上から命令する方が「簡単」である。
まあ、誰にでも出来る。

しかし、それは本当に言うことを聞いているのではなく、相手は一時的に我慢して聞いているだけ。

「親子」の関係には基本的に「信頼」がついている。
それでも「子供」に言うことを聞かせることは至難の業だ。

人に言うことを聞かせようという考え方自体「間違い」なんだと気付くべきなんだよね。
「押し付け」てる本人は「押し付け」に気づいていないことが多い。

自分の方が「偉い」のだから「上司」なんで、「父親」だから。
すべてが「自己都合」

まず「会社」って他人の集まりの組織では、最低限親子関係にある「信頼」ってやつは必要。
そこを無視して「命令」ってのはね。

もちろん大きな組織だとそんな綺麗ごとばかりは言ってられないけど、少なくとも自分に近いメンバーに対してはそこは不可欠に思う。

「理解」「共感」は説明や説得がいる。 結構邪魔くさい。

子育てをしてて、子供だからと説明を省くことが多い。

親は「これはやってはいけません。」と言う。
子供は「なんで?」と聞く。
親は「とにかく、ダメなものはダメ。言うことを聞きなさい。」と逃げる。

特に2、3歳の子供だと「言ってもまだ理解出来ない」なんて勝手に決めつけることが多い。
相手が分からないからと言う理由で自分のやるべきことを放棄して逃げる。
楽な方法をとっている。 そんなことでは子供が理解出来るようになっても親は楽をとる。

これを「会社」に当てはめたら気付くことないかな?

上司からの「命令」の内容がよくわからないことあるよね?
「理由」を説明する手間を省いたり、経営の難しい問題なんでお前らに話しても解らないでしょ。
なんて思われていることがある。

そんな「北風」では全員のコートは脱がせられない。

簡単な方法や楽な方法には「解決策」なんてほとんどない。

「太陽」には、どんな暗い夜が来ても、どんなに分厚い雲に覆われていても、大雨で全く顔を出せなくても、必ず明日も太陽は昇るっていう「信頼」がある。

それに「太陽」はどんな人に対しても平等に光と温もりを注いでくれる。

だから安心してコートを脱ぐことが出来るのだと思う。
決して「暑い」から脱ぐという単純なものではない。
そんな考えでは「太陽」も「北風」も同じ種類になってしまう。

「信頼」をもって、「愛情」を注いで、「理解」を得る努力をする。

そんな「太陽」になれれば、「子育て」は少し簡単になるかもね。

「会社」っていう「子育て」も奮闘してて思ったこと。




■  [PR]
by INAFKING | 2011-05-25 11:28

善玉ストレスと悪玉ストレス

会社を設立して半年。
あっと言う間だったように思う。 まあ、なんとか生きてるしね。

最初の1カ月は設立のための細かな事務手続きや雑務に追われながらだったけど、「クリエイティブ」をいろいろ発案していたよ。

忙しいと「発想」が出来ないってのは嘘だね。 忙しさの「質」によるところが大きいと思う。

駄目なのは、クリエイティブを妨げる「ストレス」で、気持ちを全部そっちに持っていかれる。

良いのは、「モチベーション」が削がれない「ストレス」で、逆に仕事をより進めてくれたりするもんだ。
例えたら、「コレステロール」にも「善玉」と「悪玉」があるようなものかな。

今までやりたかったことや、やれなかったことを一気にぶちまけたから、設立後1カ月で両手にとどくくらいのアイデアを出せたんじゃないかな。

そのアイデアを俺は「コンセプトシート」って独自の書式にまとめることが多い。

企画書とはちょっと違っていて、決まった書き方はない。
タイトルによっては、販売方法やプロモーションのコンセプトが新しければ、そこを中心にまとめるし、ストーリーが面白いものであればシナリオの一部からまとめる。

要は、相手に何を伝えたいか、何が重要なのかが一番であって、書き方やフォーマットなどのルールはどうでもいい。

よくゲームに興味のある人から
「ゲームの企画を考えたんだけど、企画書の書き方がわからないから出来てないんだ。」
って言われることがある。

こんなとき俺が思うのは
「この人の企画は大したことがない。」

俺は「キャラクターデザイナー」としてカプコンに入った。
その後、あまりに企画の仕様書が遅れてあがってこないから、見よう見まねで仕様書を書いて先輩の企画マンに出したのが2年目の夏ごろだった。
もちろんいい加減なものだったけど、やりたいことはわかるようになっていた。

「ロックマン3」や「ロックマンX」などは企画の半分近くはキャラのデザインしながらこなした。
マップにキャラ設定、シナリオまで関わっって誰からも企画書の書き方なんて教わらずにやり通した。

まあ、そうは言え俺はゲーム制作にどっぷり漬かっていたから応用が利いたともいえる。
しかし、そんなことじゃないんだな。 やる気があれば何でもやれるってこと。

もちろん何でもといったって、上手くやれるとは言ってない。
上手くやる必要なんてないんだよ。 とにかく企画を誰かに伝えるだけなら誰にでもやれるってこと。
しかもそれでいいんだ。

企画書を素晴らしいフォーマット通りまとめても「クソ」は「クソ」でしかない。
不器用でもその面白さの片りんを見せることができれば、後はなんとでもなる。

そんな気持ちでいろんなことにチャレンジしてきた俺なんで、やりたいことに規制がなくなった今は本当にいろんなことを「コンセプトシート」にまとめてるよ。

もちろん「ゲーム」が多いけど、それだけだとなかなか実現しなかったりするんで、将来のゲーム化を目指すけど、その前に別のコンテンツとして世間にお披露目をしたいと考えているものもあったりするんだよ。

今はまだ詳しくは言えないけど、おいおいここでも発表できると思う。

ここ数年、抑え込まれていた「モチベーション」が爆発したんで本当に楽しくいろんな「クリエイティブ」が溢れ出てくる。
その「クリエイティブ」を世の中に産み落とすことがなかなか大変だけど、その「ストレス」は善玉のストレスなんで全く問題はない。
苦労しながら生み出した「クリエイティブ」は本当に自分の子供のように愛おしいものだ。

子供(クリエイティブ)を作るにはちょっと年老いてるけど、頑張ってばりばりと子作りに励むよ。

きっとみんなから可愛がってもらえるような「子供」が生まれると思うよ^^
■  [PR]
by INAFKING | 2011-05-18 09:30

新しいクリエイティブ

なんか最近、講演てのをよくやっている。

先日も中国の大学で講演した。

芸術系の大学で、映像やらCG、ゲームなどのコンテンツを学ぶ学生を相手に喋った。
通訳を通じてなんで正味は1時間弱だったと思うけど、100人以上の学生が熱心に聞き入ってくれてた。

中国のコンテンツに対する意識の強さを肌で感じることが出来て本当に嬉しかった。

日本人は中国を「コピー」とが「モラルが低い」とかそんな意識でとらえてる人も多いと思うが、そんなイメージだけではいけないと感じたよ。

若い学生たちは「新しい中国」を目指して必死に日本や他の国のコンテンツ制作を学ぼうとしている。
彼らの目の輝きを見ていると本物だとわかる。

今の中国には「手塚治虫」も「宮崎駿」も「宮本茂」もいないかもしれない。

しかし、数年後に中国の「手塚治虫」が現れるかもしれない。
いやもうすでに中国の「宮崎駿」がアニメを作っているかもしれない。
中国の「宮本茂」のゲームを遊べる日もそう遠くはないかもしれない。

きっとあの学生の中からそんな「才能」が開花するんだろうなと思いながら俺は彼らと話をした。


そのあと、日本の「立命館大学」でも映像を学んでいる学生たちに講演をした。

最初は日本人特有のシャイな反応だったけど、何度か質問を繰り返している内に彼らの積極性を感じ取ることが出来た。

ハングリーさって面では中国に敵わないけど、日本の学生の力みたいなものも感じられて本当によかった。

たまに「学生」って「若さ」に触れ合うことでこっちのクリエイティブも刺激されて本当に元気が出る。
彼らの「夢」や「希望」をいつまでもキープしてもらうためにも俺は彼らにいろんなアドバイスをしていきたいと思う。

社会に出て、現実に踏みつぶされない「心」を学生の間に身につけてもらわないと、現実の壁に粉々に砕け散っては「クリエイティブ」は生み出されていかない。

俺たちはもっともっと「若い力」を必要としている。
彼らの「夢と希望」と一緒に「日本の新しいクリエイティブ」を生み出していきたい。

出来れば、中国や他の国の力も一緒に「世界の新しいクリエイティブ」を目指すことが出来ればもっと嬉しいかもしれない。

学生たちよ、頑張ってほしい。
■  [PR]
by INAFKING | 2011-05-11 11:53

身近な大好き

俺は大阪の岸和田って町(市だけど)に生まれて岸和田で育った。
そして今も岸和田に住んでいる。

岸和田って結構全国的に有名で、「だんじり」「岸和田少年愚連隊」「清原和博」こんなキーワードを思い浮かべる人が多い。

なんか全部「乱暴」なイメージだ^^;

まあ、正直ガラの良い町ではないが、本当に愛すべき町である。

46年間住んでいるが、この町から離れることは考えられない。
俺は「だんじり」が好きで毎年だんじりを曳くからとかじゃなく、だんじりはもっぱら見るだけ。
だけど、岸和田が大好きだ。

岸和田には「岸和田城」というお城があって、城下町の雰囲気を残す街並みあったりするんだよ。
もちろん京都なんかとは比べ物にならないけど、昔の街並みや古いお寺なんかが残されていて情緒があって良い感じなんだ。

先日、妻の友人が岸和田に遊びに来たから案内したんだけど、岸和田に住んでるからこそ知らなかった観光名所みたいなとこがいっぱいあって、俺たちの方が新鮮な発見で感動しっぱなしだった。

「灯台もと暗し」ってやつだ。 近すぎて知らなかったことだらけだったよ。

しかし、改めて自分の暮らす町を探索してみたら、より一層岸和田が大好きになった。

こんな素敵な町に生まれて、ここで今も暮らせてることに本当に感謝だ。

みんなも、もっともっと自分の住む町や自分の生まれた町を知り、好きになろうぜ。

当たり前すぎることに「麻痺」しないようにしたいよね。
■  [PR]
by INAFKING | 2011-05-05 18:10