稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


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現場を感じる

海外に行くと「日本は大丈夫ですか?」って聞かれる。

海外の人たちも日本の現状をとても心配してくれている。

空港には新しい装置が追加されていた。
日本着の搭乗口には放射線量を量るゲートが用意され、乗客はそれを通る。

ああ、世界レベルで大変なことなんだと実感しつつ生活を続ける。

日本から外国人が激減しているらしい。
帰れる人は祖国に帰っている。
もちろん海外から日本に来る人も減っているのだろう。

俺も外国人ではないが関西に住む人間。
海外ほどではないが、東京の現状と大阪では全く違う。

西日本の企業は東京への出張を制限したりもしていた。
今はかなり緩和されただろうが、首都圏へ近づくこと自体を避けるという意味では海外の人たちとあまり変わりはしない。

そんな中、海外に住む人なのに他の人とは違う発言をする人に出会った。

「東京に行くよ」そう言った。 地位も名誉もお金もある人だ。

「まだ余震も心配だし、原発の問題も落ち着いてないから避けた方が。」

そう言う側近に彼は、「ノープロブレムだ。」と言った。

「今の東京の現状を見てみたい。感じたいんだ。」きっぱり。

海外で伝えられるニュースからは読み取れないものも多い。
現場に行って、現場の空気を一緒に感じることが重要だと彼は知っている。

もちろん東北の被災地を知ることももっと有効かもしれないが、彼の考える日本の復興は東京からなのだろう。

東京の底力を彼は見たいのだと思う。

「現場」を見ることの出来るリーダーは本当に大事だ。

地震が怖くて、原発が怖くて、現場で働く部下を見捨てて自分自身は安全と思える場所から指示だけを出す。
そんなリーダーも世の中にはいるんじゃないかな? いないことを祈りたいがきっといるだろう。
現場の苦労を見もせず、安全なところでふんぞり返る。普通のことのようにも思えるもんね。

彼は外国人だが、日本のことが本当に好きだし、日本がこれからもっと強くなることを信じきっている。
日本人の底力を知っている人だ。今までも過去に見て来たんだろう、感じとって来たんだろう。

だから今、日本を見たいんだと言った。 東京を感じたいんだと言った。

成功するには「運」だけではなく、その人の「信念」が最も重要なんだと実感した。

信念のない人の成功なんて所詮はハリボテ。長続きなんてしないものだ。

「信念」のためには死ねるって思えた人が歴史を作ったんだとみんな知っているのに、「信念」を持った人が少ないのはどういうことなんだろうね。

俺も「信念」をもった生き方をして行こう、彼のように。
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by INAFKING | 2011-04-20 01:00

無理という名の壁

もう24年前になるかな。
会社に入って、まずぶち当たった「壁」

「無理だ。イエローデビルが倒せない」

エアーマンは倒せたけど、イエローデビルは強すぎる。

当時、ゲーム業界に入ったばかりの新人の俺は「ロックマン」というオリジナルの作品に配属された。
企画1、キャラ3、プログラム1、サウンド1のたった6名のチーム。

キャラといっても一般的なキャラデザイナーと呼ばれるプレイヤーや敵などを作る人間は俺だけだった。
あとの二人は背景のキャラデザイン。

そんなチーム編成なんで、ゲームのデバッグ(ゲームを実際にプレイして不具合がないか見つける作業)もその6人の仕事。

プログラムが上がって来る度にプレイをしてチェック。
まあ新人の俺は、チェックと言いつつ実はユーザーとして楽しんでいる部分もあった。

そんなユーザー稲船が「倒せない」という「壁」にぶち当たった。

覚えてないがきっと企画の先輩にクレームを入れたに違いない。
まあ知っての通り、とにかく難しいゲームだったからね。

でも、何度も何度もプレイしていると不思議と自分自身の腕が上がってくるものだ。
あんなに難しかった黄色い塊をいとも簡単に避けている自分がいた。
そして「クリア」してしまう。

あれ?なんだったんだろう? 簡単ジャンこんなの。

こんな繰り返しで「ロックマン」は完成した。
そして、俺自身のゲームクリエーターとしての「基礎」も完成した。

「無理だ。そんなこと出来ない」

このセリフは俺の中で消滅してしまったのかも知れない。

出来ないってのは、やる前から諦めたり、やってみても直ぐにギブアップしているだけ。
やれるんだ。 とにかくやれるって信じること。
「ロックマン」が教えてくれた「教訓」

「ロックマン」が完成したころスタッフ6人はノーダメージクリアを目指したプレイにしか興味がなかった。 
ダメージを食らうと最初っからやり直すプレイをしていた。

たった一人のキャラデザイナー。
プレイヤー、ボスキャラからザコ敵の数十体のデザイン。その全てドット絵の打ち込みとアニメーション、パブ用のイラスト数十枚、パッケージイラスト、敵キャラのネーミング、タイトルのネーミング、タイトルのロゴ作成、そしてデバッグ。

数か月前まで学生だった二十歳そこそこの若僧がこれら全部一人でやる仕事。
しかもたった4、5か月で。

「無理だ」って言っても罰は当たらなかったと思う。

当時は「無理」と思う前に「楽しい」が先に来てたんだと思う。
キャラクターデザインがしたくてこの業界を選び、そしてそのチャンスをもらった。
「無理」って言えばそのチャンスを誰かが持って行くかもしれない。
「無理」って考えるより「やる」だけ。たったそれだけ、至ってシンプル。

24年経った今も全く変わっていない。
「無理だ出来ない」周りでたくさんの人がそう言う。
でも俺はそう思わない。思えない。

カプコンでのサラリーマン時代に無理なことにいつもチャレンジして突破したし、そして今もチャレンジを続けている。

独立から半年弱。 進めているプロジェクト数はカプコン時代に迫りつつある。
もちろん規模も内容も全く違うけど、俺が抱える案件としてはキャパいっぱいまで来たかな。
カプコンの1/100のスタッフで取り組んでいるから「無理」が常識かもしれない。
でも「無理」って弱音を吐くスタッフはまだいない。

「無理」なんて言うのは「自分は弱い」と宣言するのと同じ。
世の中で成功している人にたくさん会ってきたけど、彼らは絶対に「無理」なんて言わない。
馬鹿じゃないかと思えるほど「出来る」と信じ込んでいる。

そして俺もその一人だ。

「出来ること」をやるんではなく、「無理だと言われていることをやる」
それしか成功への道はない。

「出来ることを一生懸命やるだけ」甘ったれてはいけない。

俺は「出来ないと思われていることを絶対にやってやる!」そう言いたい。
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by INAFKING | 2011-04-13 16:00

楽しむ仕事と仲間

仕事をしていると、仲間の有り難さを実感するんだよな。

いろんな案件でコンセプトを考えて一緒に仕事をしている仲間に説明をする。
真剣に聞き入って、真剣に議論に参加してくる。
役割を分担して、仕事をどんどん進めていく。
そして、また話し合う。 彼らが俺のコンセプトをより深いものにしてくれる。

仲間がいて良かったと思う。 俺が考えたものより一層面白いものになっていく。

こんな経験を今まで出来てなかったように思う。
似たような仕事のやり方で、似たようなコンセプトの提示をしてきたと思っていたが、何かが違っている。

みんなが楽しみながら仕事してくれてるのがよく分かる。

仕事って本来こういう気持ちでやるものだと再確認できたよ。

俺も仲間もみんなで楽しめる環境とみんなが主役の関係で仕事しているんだと感じる。 
その中で仕事を楽しめられれば、アイデアは無限に湧きあがってくる。

今進めてるどのプロジェクトも「面白い!」と思える。 自己暗示で無理やり思っているのではなく、とにかくワクワクしながら仕事が出来ている。

なんで今まで出来てなかったんだろう?

きっとやりたくてやっているという感覚じゃなく、やらされているという感覚でいたのかもしれない。 
それに、やらなくてはならないという強迫観念のような仕事であったようにも思う。

このほんの少しの気持ちの違いが仕事の効率に大きな影響を及ぼすから不思議だ。

いっぱい開発人員がいようが、十分な開発期間があろうが、そのことが仕事の「面白い」に直接結びつかないし、ゲームの良し悪しとも直接つながらない。

やっぱり、「楽しむ」ってことの方が仕事にはとてもいい影響を及ぼすことは明白だ。
「楽しむ」ためにやるべきことは、仲間を信頼し、自分だけで何かをするのではなく、仲間と力を合わせて同じ目標に向かうことだと思う。
そうすればどんな時でも仕事に一体感があり、やりとげた時の達成感も大きなものとなるはず。

comcept、intercept の社員はまだ少ないけど、そんな仲間が集まってくれている。
ひとりひとり個性もスキルも表現方法も違っているけど、気持ちは同じ仲間だと思っている。

この仲間と一緒に働いていれば「楽しい」の尽きることはない。
どんなに辛い局面にぶち当ろうと、どんなに大きな壁が目の前を塞ごうとも、きっと仲間の力で乗り越えられると思える。

やっと俺の理想とする環境が整ったよ。

あとはこの仲間に加わる「新しい力」があれば更に楽しくなりそうだ。

4月1日の会社の公開後、いろんな人たちから採用の問い合わせや、一緒に仕事したいという熱いメッセージをもらっている。
思ってた以上に問い合わせが多くてとても嬉しく思う。

新しい仲間と共に楽しい仕事をやれる日も近い。
どんな仲間が加わってくれるのか、とても楽しみで仕方がないよ。

さあ、一緒に仕事を楽しもうぜ。 新しい世界が待ってるよ。
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by INAFKING | 2011-04-08 22:44

双子の喜び

再三、このブログ上で言ってることだが、稲船家には双子の娘がいる。
双子と言っても「一卵性双生児」と呼ばれる全く顔も形も同じように見える双子ではなく、「二卵性双生児」で顔も身長も性格も違うタイプの双子である。

まあよく、そっくりだとか似ているとか言われることもあるから似たも姉妹なのかもしれないけどね。

双子と出掛けるとよく、「あ、双子だ!可愛い。」って言われたりする。
他人事で見る分にはまさにその通りで、もの珍しくて可愛いものだ。

しかし、いざその双子を育てるとなると、可愛いってだけではなくて、その苦労たるや双子をもった親にしかわからないものがある。

なんでもかんでも一度に訪れるのが双子。
赤ん坊の時なんて、泣き出したら二人同時。ウンコもオシッコも二人分なんでいつもオムツ替えてる感じ。
お風呂に入れるのも一人でも大変なんだから二人同時はどうしていいのかわからなかった。

大変なことだらけだから、家族総動員。お兄ちゃんもお祖父ちゃんもお祖母ちゃんも使えるものは全部使わせてもらった。
本当に苦労かけて申し訳なかったと思っています。ありがとう家族。

まあ、そんな苦労に苦労を重ねた分、双子のは大きな特典がある。

苦労は2倍で済んだけど、その苦労によって得られた「喜び」は2倍どころではない。
一度に同時に見られる笑顔、それから二人から感じ取れる愛情、すべてが何倍もの「喜び」となって返ってくる。
今も苦労がない訳じゃないけど、その後の喜びのこと考えるとそんな苦労は苦労とは感じないと思える。

きっと双子や三つ子などの多胎児を持つ親はみんな同じ気持ちだと俺は思っている。

そんな双子から学んだことを今、俺は実行している。


カプコンを辞めて、会社作った。

「comcept」って会社と「intercept」って会社。

同時に二つの会社を立ち上げた。そう、双子のような会社。

二つの会社は似ているけど、微妙に役割の違う会社になっている。
まさに「二卵性双生児会社」

多くの人が無謀だとおもうだろう、そして無理せず一つの会社を軌道にのせてからもう一つ作ればいいのにって言うだろう。

まあ、俺も双子の親でなければそうしたかもしれない。
双子のメリットを知らなければ、無理をせず無難に会社運営したのかもしれない。

大阪と東京に二つの会社。「cept」つながりの双子の会社。
苦労は当然二倍。 かかるお金も二倍。 立ち上げには苦しい部分もいっぱい。

まあ、でも同時だからこそ出来ることや、やれることもいっぱいあるし、二つの会社の成長を同時に見れるのは楽しくて仕方がない。

そんな「双子会社」はまだ生まれたばかりの赤ん坊だけど、俺が今まで積んできた経験と実績、それから今まさに経験していることを最大限に活かして2倍の苦労で何倍、何十倍の喜びの得られる会社にしていこうと考えてるよ。

オムツを替えるのも、お風呂に入れるのも大変だけど、そんな大変な稲船と苦労を共にしてそして喜びを分かち合いたいって思う奇特な人がもしいたら、二つの会社のホームページから連絡をください。
本当にみんなの力を借りないと俺独りではお風呂にも入れれないんだよ^^

しかし、こうやってやっと双子会社のことを公言できて清々しい気分だ。


今、日本が大変な事態に陥っている。 そんな中、自分自身が出来ることを真剣に考えた時、今立ち上げた新しい会社が、あたらしい力が、ゲーム業界を変え、エンターテイメント業界をもっともっと大きくし、日本経済の発展のために貢献できることが一番のように思う。

復興のためにやれることは日本経済を強くし、復興のための支援をすること。

いつまでも落ち込んでいる場合ではなく、自分たち一人一人が復興のために何が出来るかを考えることだ。
とにかく働ける我々が日本のためにいっぱい働き、復興のために使える税金をいっぱい納めることも出来ることの一つではないか。

comcept、interceptの二つの会社も頑張っていっぱい国に税金を納められるようになりたいと思っています。

復興に役立てるように、真剣に頑張っていきたいと。
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by INAFKING | 2011-04-04 12:06