稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


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ソルサクどうでしょう?

とうとう「ソルサク体験版」が配信されて、多くのユーザーに遊んでもらえてるみたいだね。

ユーザーの反応が俺達「開発者」には気になって仕方がないんだけど、ネットを見ている限りでは凄く楽しんでもらえているように思う。

以前からお願いしていた「要望」もいろいろ書き込んでもらっているみたいで嬉しいよ。

スタッフはネット上の書き込みをくまなくチェックして特に多い要望から製品版に反映出来ないかを検討中だよ。

まあ、さすがに大幅な改良や要望全てを反映って訳にはいかないし、制作期間に制限があるから大変だけど、思った以上にユーザーのゲームに対する真剣さが伝わってきて嬉しく思っているよ。

バグレポートもあがっているみたいなんで、こっちも助かる。

俺も早速、体験版をダウンロードして遊んでいるけど、ユーザーの中に紛れ込んでマルチプレイやっているんで、このブログ読んでいる誰かともう「共闘」しているかもよ。

あのとき「生贄」にしたアイツが俺だったかもね。

まあ、本当にスタッフじゃなく、知らない誰かを「生贄」にしたり、「救済」されたりするのって、今までには無かった感覚だと実感するよ。
知らない誰かだからこそ、気を遣ったり遠慮なくあっさり犠牲にしたりするあの気持ちが面白い。

今まではずっと理論上で確信していたが、こうやってユーザーとベータテスト形式で体験版やらしてもらったら、余計に確信したよ。

敵が強ければ強いほど、このゲームは選択を迫られ心が動く要素が大きくなり、勝つために躊躇いは禁物になってくる。
助けたい気持ちが強ければ強いほど、救済ではなく生贄を選ばざるを得なくなったり、自分だけが生き残った状態では瀕死の友を生贄にして最後の望みに賭けてみたりと、バトルの中にドラマが生まれることも多いと思うよ。

ただ敵を倒して何かを得るだけでは、この感覚は絶対に得られない。

まだまだ体験版ということで、荒削りな部分は多いかもしれないけど、出来る限りユーザーの気持ちを反映したものにするために、スタッフはきっと何かを犠牲にしてギリギリまで作り続けると思う。

本当に今回のこの「ソウルサクリファイス」は、いろんな代償を支払ってここまで来れた作品だ。

たった2年。 これだけは何と言われても自慢出来る部分だ。 2年間で作れる作品のレベルは大きく超えていると思うよ。 目標よりは3カ月ほど遅れたけど、スタッフは本当によく頑張ったと思う。

あと、ソニーって会社のクオリティーへの拘りもこのゲームには有難かった。

普通の会社なら、ある程度出来あがっていたら発売日優先でまとめ上げることになるはず。

ソルサクは更にクオリティーアップを命ぜられ、3か月の猶予を頂けた。
クリエイターにとってこんな幸せなことはないと思う。
クリエイターの我がままで延期させてもらったのではなく、会社としてクオリティーアップを重要視し、目先の売り上げよりもその先の大きな利益を見ることで延期出来るなんて本当に素晴らしいと思う。

そんなソニーの期待を裏切る訳にはいかない。
必ずユーザーから支持され、VITAを代表するような作品にして、ソニーを代表するような作品にまで育てられるようにしなければならない。

ハードルはどんどん上がっていくけど、俺は高いハードルを越えることが大好きなんで、今回もいっぱいハードルを上げながらここまで来たよ。

3月発売に向け、今度は売上というハードルをいっぱい上げて、ソニーに利益をもたらしたいよ。

ハードを引っ張り、ハードごとこの「ソルサク」が売れるように気を抜かず頑張っていくよ。

ユーザーと一緒に「ソルサク」を育てられればハードルなんてきっと低く感じるはずだよね。
もう少しだけ俺達「ソルサク開発チーム」のために力を貸してくださいね、体験版を遊びつくしているスタッフ。

きっとみんなで良いゲームが作れるから。 あともうひと息だ。
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by INAFKING | 2012-12-23 22:00

ソルサク体験版の見どころ

ソウルサクリファイスの体験版が今月20日と決まり、あと一週間。

期待してくれているユーザーたちにもう少しで届けられる。

でも、一番この体験版を期待しているのは、俺だったりするけどね。

待ちに待ったコンシューマのタイトル。 2年間の想いの詰まったタイトルなんでね。
ユーザーの手に渡り、プレイしてもらえる喜びは本当に言葉に出来ない。


で、今日は、この体験版の見どころ感じどころを稲船が特別に教えちゃおう。

今回のソウルサクリファイスの素晴らしい点はいくつもあるけど、ここに注目して欲しい。


まず第一に「音楽」

みんなバトルシステムばかりに注目しているようだが、それは当然新しいし、爽快だし、やり応えタップリだ。
しかし、そのバトルを盛り上げるのは「音楽」

携帯ゲーム機のVITAなんで、ついつい音には注目しずらいかも知れないけど、この作品は音楽が耳に残る。 ヘッドセットでのプレイが必須かもって感じだ。
とにかく壮大で素晴らしい音楽がこの世界観をより際立たせてくれている。

俺、最初に音楽の入ったロムでプレイした時は鳥肌が立ったよ。

今までで関わったゲーム音楽で大好きなのが「ロックマン2」と「鬼武者」なんだけど、この2作品を超えたかもしれない。
ゲーム音楽と言うには豪華すぎるようにも思うよ。

なので、体験版をプレイするみんなは是非「音楽」に注目して欲しい。


次に「ストーリー」

魔物を倒してプレイヤーを強くしていくゲームだと思っていたら大間違い。
いや、間違っていないが、それだけにはとどまらない。

救済するのか?生贄にするのか?なんてどっちの方が有利だの不利だの機械的に決めることの出来ないほどの深いストーリーが語られる。

バトルがしたくて新しいステージを目指すのではなく、ストーリーの先が知りたくてバトルに挑んで行く自分にみんなは気付くだろう。
ただのお飾りの物語が語られていくようなゲームではない。

今回の体験版のストーリーは、はかなく、物悲しく、重苦しいのもだけど、決して後味の悪いものではない。

このゲームのコンセプトが明確に提示できているストーリー。

このシナリオを書いたディレクターの大きな才能を実感してもらえるものだから期待していて欲しい。


その次が「バトル」だ。

いうまでもなくバトルは、魔法使い全開で、スピード感も破壊力も半端なく表現がなされている。
とにかくストレスの感じない動きと豪華なエフェクトによる効果が絶大だ。

まあ、あくまで供物を犠牲に魔法を使うから供物は大切に使え。
気持ちいいからってガンガン攻めてたら、供物は直ぐに無くなってしまうからね。

あまり体験版の配信前に余計な情報があり過ぎるのも混乱するから、このあたりにしておくけど、とにかく体験版ってレベルはとうに超えているから、遊びつくして3月7日の発売に備えて欲しい。

セーブデータ引き継ぎなどもあり、無駄は一切ないんで、遠慮なくやり込んで欲しいと思うよ。

マルチプレイも楽しいけど、シングルプレイでもハマってもらえると信じているよ。

あと一週間。 ワクワクどきどき、本当に楽しみで仕方ない。

で、体験版をプレイしたみんなは、忘れずに意見を寄せて欲しい。 制作期間は残り少ないけど、反映出来ることはとにかく反映させられるよう努力するんで、良いも悪いも意見をよろしく。

VITAタイトルで、とうとう 「来た!」 と呼べる作品になっていると俺たちスタッフは信じてます。

是非楽しみにしていてください。
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by INAFKING | 2012-12-13 22:56

ソルサク発売日決定

ソウルサクリファイスの発売日が発表された。

13年3月7日。

あぁ、嬉しい。 あぁ、なんとも言えない感激があるよ。

まあ、まだ制作途中なんで全く気は抜けないんだけど、発売日のアナウンスってやつは「覚悟」なんで、この日に向けて突き進むのみ。

たぶんと言うか絶対大丈夫な日程です。

年内の「体験版」も決定なんで、もう少し待ってね。

カプコンを退社して2年。 いろいろ大変だったけど、とっても良いタイトルが出来たよ。

なんのトリックも使わず、2年以内に新規タイトルを立ち上げ、作り上げた。
ソルサクに関わった全てのスタッフと俺自身を褒めてあげたい。

良い作品を作ることは本当に難しい。 しかも限られた時間にそれをやってのけるのももっと難しい。

大きな会社になればなるほど時間の感覚がマヒして制作に時間をかけ過ぎる。
早かろう悪かろうがゲーム制作の常識みたいなとこがある。

でも最近は、遅かろう悪かろうも多いからね。

独立後の目標のひとつ、とにかくスピードを重視。

ソルサクはスピードとクオリティの両方を求めて作った。

マーベラスAQLのメンバーの優秀さに驚いた。
無茶な要求に応えて、どんどん前に進んだ。 スピードもクオリティも素晴らしかった。

今までの制作感覚では不可能なスケジュールにも立ち向かってくれた。

とても真面目なスタッフが集まってくれたよ。

3月7日。 まだまだ先のように思えるが、きっと年が明けると直ぐそこなんだよね。

このゲームに触れてくれる人の反応が楽しみで仕方ないよ。
初めてプレイした人の評判は社内では上々。 とても良い反応を示してくれる。

一番厳しい一般ユーザーの反応が「体験版」を通して聞けるのが本当に楽しみ。

新感覚のゲームプレイと、ストーリーの重厚さにも期待してほしいと思っているんだ。

ただの「狩りゲー」だと思ってる人は、良い意味で期待を裏切られて欲しいと思う。

どこかやり慣れた、全く新しいゲームだという感覚を楽しんで欲しいよ。

3月7日までもうしばらく待っていてください。年内配信の体験版を楽しみながらね。
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by INAFKING | 2012-12-03 22:52

ゲーム制作の醍醐味

ゲーム制作ってのは、発案時期と終盤がメチャメチャ面白い。

どんなゲームにしようかと妄想し、ディレクターや企画、デザイナー、プログラマーと様々な職種の人間にアイデアや設定を投げかけ、打ち返してくるアイデアをまた投げ返す。
どんどんと雪だるま式に膨れ上がった「新しい発想のゲーム」を妄想の中で作っている瞬間が本当に好きだ。

しかし、あくまで企画段階でしかないので、そんな「アイデア玉手箱」みたいな企画も制作の中でどんどんと角っこが削れて丸くなり、普通の企画になり下がっていく。

そこからが苦悩の始まり。 出来ること出来ないことがハッキリとして、制作時間とも戦わなければならなくなる。
ハッキリ言ってここからの時間がスタッフとも戦いになる。

よく言われる「モチベーションの維持」ってやつが大事になってくる時期でもある。

「コンセプト」とは最初の妄想企画の中に必ずあるもの。
コンセプトが面白ければ、スタッフからいろんな意見が飛び交い、いろんなアイデアが重ね合わされる。
コンセプトが無かったり、コンセプトがつまらなかったら、スタッフから出る意見やアイデアが散漫になり、まとめることが大変困難になるものだ。

コンセプトを守りつつ、スタッフのモチベーションを維持し、普通になりがちな企画を制限の中で極力尖らせる。
そんな苦しい期間がゲーム制作の8割を占める。

その間は、スタッフが一生懸命ゲーム制作していても途中のものはユーザーも目にも触れないし、ユーザーからは何もしてないように思われてしまっている時期でもある。

しかし、ゲーム作りとはそんなものだ。
特に最近のゲームは3年も4年も作っているものも少なくはないからね。
そう考えると2、3年も苦しい制作の時期ってことになるかな。

でも、終盤の何カ月かは、商品としてプロモーションも始まり、ユーザーの期待なんかも耳に入ってくるから、ワクワク感というか、ユーザーが期待するのと同じような「期待感」が制作にも出てくるよ。

もちろんゲーム作ったことのある人は分かるだろうが、ゲーム制作終盤の物理的辛さってのも半端ないものだが、そんな辛い時ほど「期待感」のあるゲームを制作出来ることは励みになるものだ。

モチベーションってやつは、作ってるゲームが面白いって実感出来ることが一番のモチベーションになるはずだからね。

俺たちも、そのゲーム終盤に差し掛かっているタイトルがいくつかある。

過去のゲーム作り同様に今回もワクワクしていて、とても楽しい。
スタッフが必死でクオリティを上げる努力をしてくれているのがひしひしと伝わってくる。
駄目なゲームだと諦め感みたいなものに包まれたりするが、全くそれがないので嬉しい。

初めてディベロッパーとして仕事をしたけど、パブリッシャーとも上手くリレーションが取れている感じも心地良い。 パートナーシップって感覚がちゃんとあるし、お互いに進むべき方向が同じだと感じられる。

情報の時期や、発売日、仕込むべき仕掛け等の話も順調に進んでるよ。

独立後、俺たちが始めて作ったコンシューマタイトルのリリースがどんどん秒読み態勢に入っていく。

大きな会社に何十年もいたら、そんな「喜び」の感覚はとっくに失われてしまっていただろう。

俺たちが生み出し、苦労を重ね、そして世の中のゲームファンに問うそんなゲームがどんどんと仕上げに向かっている。
やっぱ、終盤のワクワク感は半端ない。

まあ、まだまだ調整いっぱいあるけど、未調整の状態をプレイしても 「すげえオモロイ」 よ。

本当に良いスタッフに恵まれたと思う。 感謝しても感謝しても足りないなホント。

稲船だけでは決して出来なかったゲーム。 そして稲船がいなければ決して生まれなかったゲームがここにあるよ。 俺がいつも目指しているものだ。

「ソウルサクリファイス」 順調に終盤の制作中。
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by INAFKING | 2012-11-07 22:04

情熱を保て!

先日、「稲船塾」第二期が終了した。

週一回の授業で約4カ月。 塾生15人は、まあ良く頑張った。

思いつきというか、やらなくてはと思い始まった「稲船塾」だけど、すごく俺自身の勉強になってるよ。

人に教えること、人に学ぶこと、人に想いを伝えること、人に何かを与えること。
いろんなことが「稲船塾」を通じて実感出来る。

ハッキリ言って俺には、この「塾」で直接得られるリターンはない。
「お金」とか「労力」とかそんな意味でね。

でも、そんなものよりもっともっと大きな「収穫」があって、「塾」を始めて本当に良かったと思っている。

生徒たちの「真剣な目」と「希望に満ちたエネルギー」は見ている人間にしか決してわからない。
考え方は甘いし、出来ることも限られている、未熟な生徒たちだけど、彼らには「熱」があるよ。

「情熱」を燃やす力と夢と希望がある。

長くゲーム業界にいると、その「熱」を感じなくなって来る。
確かに会社に入る前には、ほぼ全員が持っていたはずなのに、2,3年もしたら大半は無くなっている。

だから「熱」を持ち続ける人は、その中では確実に浮く。

「稲船塾」の話をすると、いろんな人から苦笑を浮かべられて

「稲船さんって凄いなぁ、大変でしょ?忙しいのに。 いやぁ、僕には出来ないな。」

みたいなことを言われることが多い。

翻訳すると

「お金にもならないものに時間を使って、意味がないな。 俺なら絶対にやらない。」

こんな感じかな。

「情熱」ってお金のためにやるんじゃないんだよな。
もしお金のためなら、それは「情熱」ではなく「強欲」だと思うよ。

まあ、人それぞれの考え方があるから、みんながみんな「先生」をしろとか「情熱」を持てなんて言わないけど、「人に伝えること」を意識した方がいいかもね。

最近は情報が複雑すぎて、人から学ぶよりはインターネットに聞く方が正確って時代になってるよな。
だから、学ぶ側も教える側も「意味」ってものが希薄になっている。

本来、情報とは違い、「情熱」「心得」「信念」「想い」そんな「心」に関わることはネットだけでは教われない。

俺たちが知らなきゃいけないことの大半は「情報」ではなく、その中に隠された「意味」の部分だ。
意味を考えずに「情報」のみに囚われると

「俺は得しないことはやらない。」

なんて寂しい人間になってしまい、結局は「得」もしない。

「稲船塾」で学んだ生徒は理解したと思うが、稲船から小手先のテクニックなんて全く教えてもらっていない。
もっと大事な「心構え」について何度も何度も角度を変えながら教わったはず。

きっとこの4カ月の経験が何年か先に「大きな宝物」になって彼らに力を与えてくれると俺は信じているよ。

そして何年か先に俺自身にも「大きな光」となることも信じている。

人と関わり続けて、人に助けられ、人の人生に影響を与え、人に感謝をする。

そんな人生であり続けたいな。


「稲船塾」第三期、さっそく11月からスタートだ。
今度はどんな「熱」をもった生徒が来るか、今から楽しみで仕方がないよ。
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by INAFKING | 2012-10-25 09:55

メッセージを付けてください

SNSって面白いし、とても便利だと思う。

しかし、便利なものには落とし穴があったりする。

友達申請って難しくないかい?
もちろん、本当の友達だったり、明らかな知り合いに関しては問題ない。

見ず知らずの人からの申請って、どうなの?

SNSは敷居が低いから良い部分も多い。
でも、友達申請の敷居が低すぎないか。

俺は中途半端な「有名人」なんで知らない人からよく申請がくる。

知らないなら無視すれば良いと思うかもしれないが、そうもいかない。

仕事柄年間何百人もの人に会う。
それでなくても人の顔と名前を覚えるのが苦手なのに、多すぎて覚えられない。

で、友達申請が知らない人から来る。
しかも大抵は「メッセージ」がない。

ひと言「以前、どこどこでお会いした〇〇です」とかコメントくれると有難いのに、まあ9割以上は申請のみ。

しかも厄介なのは、ゲーム関連の職歴の人だ。
共通の友達もいるし、働いている会社は知っている。 でも会ったことあるかは分からない。

出来る限り会ったことある人だけにしたいと思っている。
何故なら毎日友達申請だけで5、6件は来る。 むやみに増やしたくはない。

SNSのルールみたいなものがないからか、結構しんどい時があるよね。

ただ一言メッセージくれるだけで良いのに、面倒くさいのかメッセージはない。

ダメ元申請だと、迷惑メールみたいになるんで止めてほしいんだよね。

まあ、送る側の自由なんだろうけど、少し考慮してもらえると有難い。

面白いものや便利なものには、本当に落とし穴があるよ。
せっかく良い発明も、使う人間が上手く使わないと大きなストレスになってしまう。

是非、友達申請には一言メッセージを。
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by INAFKING | 2012-10-11 01:18

弱肉強食って素敵

東京ゲームショーは凄い人だったね。

あまりの人混みに四苦八苦しながらソニーブースに向かっていると、沢山の人から声をかけられ握手を求められたよ。 まあ、嬉しいことだね。

しかし、ほぼ9割が「外国人」 アメリカ、ヨーロッパ、中国、韓国。
彼らは、ガンガン責めてくる。 遠慮なんて全くない。 悪く言ってるのではなく、素晴らしいと思う。

ま、ゲームショーなんで、日本人も結構、俺の存在に気づいてチラチラこっちを見て何か言いたそうにしているんだよね。

もしかしたら「稲船、死ね!」なんて言いたいのかもしれないし、「ファンです。」って言いたいのかもしれない。

しかし、殆んどが遠くから眺めているだけ、眺めながらスマホいじったりしている人もいるんで、きっとTwitterに「稲船発見!」なんてツイートしているのかな?って思う。

まあ、いっぱい寄ってこられても困るけど、もっと日本人も勇気を出せばいいのにね。
決して噛みついたり、殴りかかったりしないのにね。

なんか、ネットやテレビのイメージで「稲船は恐い」って思ってるのかね。

「すいません、握手してもらえませんか?」って言われて

「どんな判断しとんねん! なんでお前と握手せなあかんのじゃ!」なんて言われそうって思うのかな?

それは無いと思うぞ。

確かに、失礼な奴には厳しいかも知れないが、自分で言うのも何だが結構いいオジサンだと思う。

如何に間違ったイメージが浸透しているかだな。
仕事で会う人でも、初対面はみんな緊張している。 恐い人のイメージ強いようなんだよね。
でも、会った人の大半は、安心して帰っていくね。

まあ、本人がブログで言ってることでは説得力がないだろうけど、そんなオジサンだよ。

今回のゲームショーは、「YAIBA:NINJA GAIDEN Z」の発表と、「ソルサク」のマルチプレイプレアブル出展と忙しいゲームショーだったけど、結構評判も良くて大満足な東京ゲームショーだったよ。

ソルサクは自信作だけど、ユーザーに触ってもらうまでは安心できなくて、この方向性で間違っていないか?ユーザーの求めているものとズレてはいないか?など、気にはしていたが、上々の反応に満足しているよ。
基本は受け入れられたみたいなんで、あとはユーザーの意見を踏まえたチューニングに時間をかけて磨くのみ。

発売時期や、オンライン対応、敵の種類、魔法の種類、ストーリーなど、いろんな憶測が飛び交っているだろうが、完全新作タイトルとしては「おお、やるじゃん」と言わせられるように頑張るつもり。

VITAを買ってもらって後悔させるようなことはしないんで、ソルサク体験版に合わせて購入をお勧めします。

「YAIBA」の方は、まだコンソール機とだけしかアナウンスしていないのが申し訳ないが、携帯機とは違った魅力を詰め込みたいと思っているよ。
アートスタイルは本当に斬新に仕上がってきているし、スピード感も半端ない。
こっちも心配していた「海外での評判」もまずまずで、稲船のコンセプトは間違っていなかったと実感出来たよ。
続報は直ぐにはでないけど、どんどん制作を進めていくから気にしていて欲しいと思う。

ゲーム作りは本当に面白いよ。 良くも悪くもユーザーやプレスの反応は正直だ。
いつも真剣勝負で挑めるもんね。

良い物を作れば「絶賛」され、駄目な物だと「糞」  当然のことだ。

糞扱いされたくなければ、常に良いものを作っていくしかない。 しかも良いものは時代の流れでどんどん変わっていくものだ。 いくら一世を風靡したゲームでも時代についていけなければ、あっと言う間に廃れてしまう時代なんだよな。
「安心」なんてしていたら、足元すくわれることも多いよ。

俺たち「ベテランゲームクリエイター」だって同じだ。 過去の栄光に甘えていたら今のユーザーはそんな腹の足しにもならない過去の栄光なんて興味ないからね。 とにかく今遊んで面白いゲームを作れる人のみがこの時代に求められているんだと思うよ。

若い「TOKYO JUNGLE」のクリエイターでも、25年もこの世界にいる「ソルサク」のオジサンでも、関係ないんだよな。
面白いものが「勝ち」  すごくシンプルだ。

こんな世界だからこそ、この業界に入った俺には本当に心地良い場所だよ。

俺は絶対に油断なんてしない。 どんな若い奴らよりもめちゃめちゃ多くの仕事し、努力し続けていくよ。 
もちろん良質な仕事をね。 

ゲームショーでまたいっぱい刺激をもらえたよ。 有難う。
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by INAFKING | 2012-09-22 22:28

ソルサク発進準備中

もうすぐ、東京ゲームショーが始まる。

ゲーム業界で働いていると「ゲームショー」という節目が本当に重要だと感じる。

昔は東京ゲームショーって年に2回あったんだよ。 知ってたかな?
今は年に1回でも、年々縮小みたいなこと言われて寂しいけどね。

でも、昔から俺たちは、ゲームショーに向けて「新しいゲーム」を準備し、出展して、ユーザーやプレスに触ってもらって驚かせる。 そんなモチベーションで、とにかく苦しいゲーム作りを頑張ってきた。

もちろん今も開発者は同じように頑張っているだろうけど、昨今は圧倒的に「新しいゲーム」の発表が減ったように思う。 驚きが欲しくて、ゲームショーへ行く目的が薄くなってるのは確かだ。

それに、ゲームショーでしか遊べないものも減ったなぁ。 会社によってはゲームショーのタイミングに合わせて「体験版」などの配信をしたりして、ゲームショーの重要性があまりなかったりもするしね。

まあ、それでも1日に何万人もの入場者があり、ゲームファン最大のイベントであるのは変わらないかな。

昨年は独立後間もないってこともあり、俺自身久々のゲームショー見学者としての参加だったけど、今年はちゃんと当事者としての参加になるよ。

もちろんSCEで作っている「ソウルサクリファイス」がソニーブースに展示され、イベントやインタビューがビッチリ入っているからね。
凄く楽しみにしているんだ。 今回が世界で初めてのプレアブル出展と言うこともあり、このゲームに期待してくれているユーザーがどう評価してくれるのか? 喜んでもらえるのか?ってね。

今もガンガンとゲームの中身の調整をしているけど、見るたびに良くなっていくゲームを見ていると本当に嬉しくなるね。

ブランニューなタイトルって、荒いとこも多いんだけど、感じたことのない感覚や新しさが楽しめるから、あの快感みたいなものが忘れられなくて本当に止められない。

それにゲームショーって節目に向けたスタッフの神がかり的な調整能力って何かブランニューなゲームの時の方が感じられる気がするんだよね。 なんでだろ?

何かを生み出すときに発生するエネルギーって凄く莫大なのかもしれないね。

「ソルサク」はソニーブースで結構の数の試遊を用意してくれるらしいので、沢山の人に体験してもらえると思うんだよね。 多くの意見を聞ける機会だし、その意見をもとにまだまだ調整出来ると思う。

沢山の人に愛されるゲームを目指して、なるべく多くの意見のフィードバックが出来るようにしていきたいよ。
まあ、開発のリミットと発売日の兼ね合いもあるから、調整はたいへんだけど、極力頑張りたいね。

ま、東京ゲームショーでの「ソルサク」に大いに期待しててください。

あ、そうそう。 もしかして「ソルサク」以外にも何だか稲船の新しいサプライズが待ってるかもよぉ。
なんせ、ゲームショーなんだからねぇ...。
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by INAFKING | 2012-09-10 23:11

稲船塾の講義っぽくブログを書いてみた。

時代を読む。 先を読んで未来を予測する。

こんなことが出来たら良いなあって思ったことのある人は多いはず。

100%先読みすることは論理的に不可能だ。 そりゃ、当然のこと。

しかし、世の中には先を読んで、時代を先取りして「大ヒット」を生んだ人は沢山いる。

そんなヒットメーカーは、みんな偶然なのか?

「AKB48」の生みの親の秋元康氏は、以前にも「おニャン子クラブ」で一世を風靡した。
偶然、AKBもヒットしたと言えるだろうか?

時代を読まずに出来ることなのか? いやそうは思わない。

ヒットメーカーは必ず先を読んでいる!

じゃあ、どうやって? 分かってたら俺も立派なヒットメーカーだ。
まあ、まだそこまではいっていないんじゃない? ヒットは出したことはあるが、ヒットメーカーとまではいかない。

しかし、最近は先読みのコツみたいなものを掴みそうな気がしている。

今日はその「コツ」をこのブログを読んでくれている人にだけ特別に教えようと思う。

「先読み」って何だろうね? 予知能力? 占い? 風水? タイムスリップ?

違うよね。 そんな非科学的なことではなく、現実の中で考えるべきことだよね?

じゃあ、未来予測って、現実的な視点からみたら何て言葉に置き換えられる?

俺は「仮説」ではないかと思う。

「仮説」とは、過去の結果や実例をもとに「きっとこうなると予測すること」
つまり、未来を予測することだと思うんだよ。

俺は昔から、決断力には自信がある。 何故か? 常にどんなことにも「仮説」を立てて「こうなるはず」と考えている。 だからこうなった時、ならなかった時のイメージが既に出来ている。
なので、決断する時に考える時間が短縮される。

若い時から多くの部下を抱える仕事に就いていたのがラッキーでそんな癖をつけて仕事をしていた。

しかし、この「仮説」は「決断力」だけではなく、「未来予測能力」にも役立つんだという実感があるよ。

世の中はこう変わる。 ここに問題があり、ここをこうすれば回避出来る。

全て仮説でしかなく、絶対の正解を誰も知らない。

この「仮説力」に優れた人がきっとヒットメーカーになれるんだと思う。

「仮説」には必ず「検証」が対になるものだ。 ただ「仮説」を立てるだけでは何もならない。

「仮説」が正解かどうかの「検証」を常に行って、「仮説」の精度を上げていく。

「仮説」の精度が上がれば「未来予測」の精度も上がる。 そうすれば「未来予測」から「未来予知」に変わる。

そのためには常にどんなことにも「仮説」を立てる癖をつける必要がある。

くだらないことにも「仮説」を立て、必ず「検証」する。

そうすれば、「未来予測」だけではなく、「人の心」や「人の考え」までも読めてしまう。
なぜならば、それらも「予測」でしかないから。 絶対に人の心は読むことは出来ない。 自分ではないので当然のことだ。

「仮説」の精度が上がれば、人の心を読む精度も上がるはず。

俺が心がけていることは、相手の中身を読み、相手の欲するものを見抜くこと、そして時代の流れを自然体でとらえて、自己都合を入れずに第三者の目線で考える。 例えそれが自分自身に都合が悪いことでも。

その中で立てた「仮説」を信じて、とにかく迷わずに突き進む。

そうすればきっと俺の「仮説力」もヒットメーカーたちの「仮説力」を超える日が来るはずだ(仮説)。

「仮説」ってやつを無意識に立てられるようになるまでは、クリエイターとしても、ビジネスマンとしても一人前ではないと俺は思うよ。

みんなも「仮説」の大切さを一度真剣に考えてみて欲しい。


今日の塾はここまで。
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by INAFKING | 2012-08-22 22:35

しんどくても楽しかった。

いやあ、先月7月は本当にしんどかった。

何がしんどかったって、海外出張がとにかく多かった。

月初にフランス。 帰って直ぐにアメリカ。 で、そのあと中国。 月末にまたアメリカ。

一か月の間に述べ4カ国。 日本に何日居たんだろ?

さすがに8月入ってからも疲労は続いていて、しんどい、しんどいって言っても楽にはならないけど、やっぱりしんどいね。

まあ、会社から無理やり行かされている訳でも、誰かのために嫌々行ってる訳でもないから、誰にも文句言えないし、言うつもりもない。

望んで自分自身の限界にチャレンジしているって感じかな。

でも、限界が見えた感じ。 やっぱ4カ国はもうやらない。 俺には無理だ。

しかし、とても良い勉強になったよ。

各国に行って、各国のまた新しい文化と言うか、考え方が見えた気がするよ。

20年以上前からアメリカにはしょっちゅう行っているが、今回の出張で新しく得たものもあった。
何年もかかって理解することもあるんだなってね。

今月は少し楽をすると言うか、日本でやらなきゃいけない仕事溜まっているから、ちゃんとやるよ。

今は、海外との仕事もメールやTV会議なんかで出来ちゃうんだけど、やっぱりあくまでサブ的な考えにしとかないと駄目だよね。

仕事はフェイストゥフェイスが基本。 会って目を見て空気を感じて仕事しなきゃね。

だから海外出張は減らない。 海外に出向き、海外を理解することからしかグローバルなビジネスは進まない。
作ることも売ることもグローバルな視点で見て、それから働かなきゃいけないと思う。


俺の生活ってここ数年、ほとんど変わらないリズムで動いているよ。

カプコンにいた頃も、辞めた後も、ほぼ変わらないリズム。

東京、大阪、海外、移動が普通の毎日。 移動時間が仕事の時間であり、ホテルで熟睡出来るように訓練するのも俺のリズムの一つ。

カプコンを辞める時、そのリズムってやつを凄く意識した。
急に会社の環境や、周りの環境が変わるってだけでもリズムが狂うのに、今までの仕事のペースなんかも変わったらもっともっとリズムが狂う。

だから、仕事のペースを変えずに、大きな会社の沢山のプロジェクトの量に負けない、多くのプロジェクトを走らせ、そのプロジェクトのために沢山の人と接して、いろんな場所に足を運ぶ。

リズムが変わらないから、仕事の効率は凄く良いよ。

小さな会社になり、小回りが利くし、少数のプロジェクトに集中することも出来る。
でも、そんな仕事をカプコンではしたことが無いんで、その方が上手く行くと言うイメージが湧かない。

一度にどれだけ多くのチームに接し、いろんなアドバイスをし、いろんな戦略を立てて、着実に進行させていく。 それが開発を統括する為には大きな会社で必要だったことだ。

小さな会社でも基本は同じ。 小さいからって楽をしようと集中なんて言葉でごまかして仕事を減らしたら、きっとリズムが狂うだけ。 楽をすればそれが当たり前になって二度と苦労なんてしたくなくなるもんだ。

リズムを意識して仕事をしていかなきゃ。

カプコンで教わった仕事のリズムは、今の環境にも活かせられているよ。

ただ、このリズムは会社の為ではなく、自分の為、自分たち仲間の為で今までとはモチベーションが全く違っているから本当に楽しくやらせてもらっているよ。

しんどいって意味もそう考えると一つじゃないかもね。 
しんどくてもネガティブにならないしんどさもあるんだね。

楽しくしんどかった7月でした。
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by INAFKING | 2012-08-07 01:18