稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


by inafking

プロフィールを見る
画像一覧

LINK









最新の記事

あの頃のゲーム作り再び。
at 2014-01-28 16:55
100万ダウンロードという意外
at 2013-12-17 14:45
ゲームの未来は小さな力から
at 2013-10-04 09:47
プロデューサーの自覚を。
at 2013-06-16 11:08
喰らえ! おっさん☆たまご
at 2013-05-03 17:02

以前の記事

2014年 01月
2013年 12月
2013年 10月
2013年 06月
2013年 05月
2013年 03月
2013年 02月
2013年 01月
2012年 12月
2012年 11月
2012年 10月
2012年 09月
2012年 08月
2012年 07月
2012年 06月
2012年 05月
2012年 04月
2012年 03月
2012年 02月
2012年 01月
2011年 12月
2011年 11月
2011年 10月
2011年 09月
2011年 08月
2011年 07月
2011年 06月
2011年 05月
2011年 04月
2011年 03月
2011年 02月
2011年 01月
2010年 12月

カテゴリ

全体
未分類

検索

おすすめキーワード(PR)

記事ランキング

あの頃のゲーム作り再び。
ゲームの未来は小さな..
再起動という声援
100万ダウンロード..
出逢いに感謝
祝 ソルサク爆誕!
プロデューサーの自覚を。
北風と太陽
100%の自分自身
10 どんな判断や!

ブログジャンル

画像一覧

XML | ATOM

skin by excite

カテゴリ:未分類

  • あの頃のゲーム作り再び。
    [ 2014-01-28 16:55 ]
  • 100万ダウンロードという意外
    [ 2013-12-17 14:45 ]
  • ゲームの未来は小さな力から
    [ 2013-10-04 09:47 ]
  • プロデューサーの自覚を。
    [ 2013-06-16 11:08 ]
  • 喰らえ! おっさん☆たまご
    [ 2013-05-03 17:02 ]
  • 発売日というクリエイティブ
    [ 2013-03-22 12:20 ]
  • 祝 ソルサク爆誕!
    [ 2013-03-09 10:58 ]
  • ソルサク いよいよ
    [ 2013-03-05 01:51 ]
  • 妄想で何が悪い
    [ 2013-02-05 10:05 ]
  • 意見玉で勝つ!
    [ 2013-01-08 00:28 ]

あの頃のゲーム作り再び。

MIGHTY No.9 の発表から約4か月。

先日、開発元のインティクリエイツからプレアブルビルドが上がってきた。
年末にもファーストプレアブルが上がっていたんだけど、画面上にBECKが出て動かせる程度だったので、プレイイメージはまだ湧かなかった。

今回のビルドは、BECKが自由自在に画面上を駆け抜け、仮セットされた敵を撃破できた。

開発の責任者という立場を忘れてBECKを夢中で操った。

懐かしい。

まだ俺が20代前半のころ、キャラデザインを担当し、ドットでキャラを制作、プログラマーに提出してプログラムが組みあがるの待って、テストプレイ。
思い通りの動きでなければプログラマーと話し合う。
あの感覚に近いものがあった。
しばらく忘れかけていた感覚。
たくさんのスタッフが関わるゲームだと俺のところに回ってくるのはかなり完成度が上がった状態。 イメージ通りかはディレクターとの話し合い時に確認しディレクターにある程度任せてある。
今回はちょっと違う。 もちろんディレクターを立てているが、明確なイメージは俺が一番強いし、俺が考えるマイティが全てだ。 そこにディレクターの意見や個性を混ぜ込む。
もちろんこのプロジェクトに参加してくれているキックスターターの支援者のみんなの意見もね。

素晴らしく出来の良いプレイヤーBECK を動かしていると、いっぱい欲が出る。
もっともっと完成度を高めたい。 もっと新しいアクションを組み込みたい。

作りたいゲームが作れる。 作りたいヒーローを生み出すことが出来る。
とにかくワクワクする。 とにかく楽しい。

いい意味でみんなの期待を裏切る自信がある。
みんなが想像しているゲームの上をいく作品。 みんなが新しさを感じてくれるレトロアクションが作れる。

ゲームらしいゲームの楽しさを忘れてしまっているゲーマーの目を覚ますような作品になればと思っているよ。

これこそが「ザ・アクションゲーム」だという作品目指して頑張ってるよ。

スタッフのモチベーションが高いって、本当に有り難い。
良いゲームが作れる環境が整っているし、俺自身の思い入れも半端ない。

バッカーの期待を裏切る訳にいかないし、キックスターターのプロジェクトとして絶対に成功させ、インディゲームディベロッパーの希望にならなきゃいけないからね。

プレッシャーも半端ないが、本当に楽しい。

あの頃のゲーム作り再び。 良いもんだ。
■  [PR]
by INAFKING | 2014-01-28 16:55

100万ダウンロードという意外

ゲームはゲームでも、スマホアプリのゲームって、作ってて面白いなぁって思う。

何故?

なんか、コンシューマのゲームよりも「予測がつかない」から。

意外過ぎて面白い。

今年の春ごろ、わが 株式会社comcept 初の自社タイトル「おっさん☆たまご」をリリース。
何の宣伝もせず、試しにアイフォン版のみで出した。

みるみるうちにランキングが上がり、ゴールデンウィーク期間中に一時、無料ゲーム部門3位にまで上り詰めた。
意外過ぎて、なにがなんだか。

その後、急きょ制作を決定したアンドロイド版も遅れること2か月強、リリースしたらなかなかの評判で、アイフォン版の改良もあり、順調にダウンロード数を伸ばした。

その後、仕込んでいた「おっさんシリーズ」の「おったまキャメラ」や「つめこめ☆おっさん」も好評で、そのお蔭もあり、「おっさん☆たまご」が

なんと 100万ダウンロード を達成!

やっぱり意外過ぎる。

無料アプリとはいえ、100万人がこのゲームを遊んでくれたかと思うと、じーんとくるね。

俺なんて昔からゲーム作ってるから、「100万本突破」という響きが大好きなんだよね。
ゲームクリエイターの目標であり、夢の数字でもある。 一流の証と言っていいかも。

無料アプリの100万なんて小さいのは分かっているけど、第一関門としては立派な数字だ。

俺たちの自社コンテンツということもあり、この勢いを大切にしていきたいと思う。

「おっさん」になったゲームクリエイターの俺が、「おっさん」でまた新たなるチャレンジに挑むなんて可笑しな構図だが、それもまた意外でよろしい。

100万ダウンロード。 

最高のクリスマスプレゼントが、ちょっと早く、わが comcept に届いたよ。

他のアプリもどんどん俺に意外な一面を見せてほしい。 きっと面白いことがこれからも起こっていくはず。

やっぱゲーム作りは、やめられないね。
■  [PR]
by INAFKING | 2013-12-17 14:45

ゲームの未来は小さな力から

全くブログ更新してなくて駄目だと思いながら放ってたよ。

先日、キックスターターっていうクラウドファンディングで立ち上げたプロジェクトの「マイティNo.9」が400万ドルという驚きの結果でゴールできたよ。
半年くらい前からいろんなジャンルのスタッフたちと入念に準備して進めてきたプロジェクト。
実は表に出ているスタッフだけではなく、親切からいろいろお手伝いしてもらってる人も多くて、ハッキリいってこのプロジェクトはビジネスを全面に出す人が1人でもいたら成り立たない。

「マイティNo.9」は、面白そう、とか、大好き、とか、力になりたい、みたいな気持ちが強い人でないと絶対に参加できない。
まあ、本来のゲーム作りは、こんな気持ちが当たり前なんだらやろうけど、今は完全に絶滅した動機なんだろうね。

日本では馴染の薄いファンドっていう資金調達。
しかもクラウドで普通のユーザーを対象にしたもの。
いくら集められるか、本当に予想出来ないものだったけど、やっぱりやって良かったよ。
もちろん集まったからもあるけど、この調達期間の一ヶ月と準備にかけた数ヶ月は、人生の中でベストに入るくらいの充実感があった。

誰のためにゲームを作るのか?
綺麗事では、みんなクリエイターはユーザーのためなんて言うが、ほとんどが嘘だ。
特に大きな会社では、ユーザーの前に立ちはだかるいろんな要素をクリアしない限りゲーム制作なんて作れないからね。
ゲーム制作の開発費高騰が、クリエイターの自由を完全に奪った。
会社としても、大きなリスクを背負う限り、迷ったり悩んだりするのは当り前、だからと言ってクリエイターを重要視し、クリエイターの才能を信じないで、ろくでもないマーケティングやヒットの傾向なんて分析重視では上手くなんていかない。

クリエイターがお金なんて興味なく、ただ作りたいって気持ちだけで作れていた頃のゲームが、世界中のゲームファンに支持され、日本のゲームが一番輝いていた。
今は、純粋な気持ちでゲームを作っている人はどのくらいいるのか?
ゲームクリエイターも大人になり、結婚もして家族を持ち、純粋な気持ちだけでは生きれなくなったのだと思う。企業の奴隷になることでしか毎月の住宅ローンを払えない現実がある。

悲しいけど、現実は厳しい。
だからと言って作りたいゲーム作りを諦めるくらいならゲームクリエイターと名のるべきではない。
ゲームオペレーターか、ゲーム会社のサラリーマンと名のるべきだ。

作りたいゲーム、それから作ったゲームをユーザーが喜び、熱狂することを夢見るべきだ。
なんだかんだ言っても、自分が作ったゲームを褒められることがゲームクリエイターの最大のエネルギーだ。
絶対に報酬だけではない。

クラウドファンディングでまた昔の純粋なゲーム作りが復活してくれればと願うよ。
大きな企業に属さないインディーのクリエイターたちは、熱い情熱でゲームを作り始めている。
そんな情熱はあるがお金がない人たちに希望を与えるクラウドファンディングは、絶対にゲームの未来を変える力をもっている。
日本でももっともっとメジャーになり、ネット中心にいろんな人の支援でゲームが作れたらって思うよ。

結局、未来を作るのは、国や企業や制度ではなく、個人個人の小さな力の集合体だと思う。

ゲームの未来はユーザー自身が握っていると自覚してもらえたら、ゲームクリエイターは戦えるから。

ユーザーの力を少しづつ貸してください。
■  [PR]
by INAFKING | 2013-10-04 09:47

プロデューサーの自覚を。

E3も終わって、次世代ゲーム機時代がスタートした感じだけど、今までの次世代の意味とは違ったように俺は感じているよ。

コンシューマゲームの進化は今回のハードで大きく変わるように思う。

制作って意味では大きく変わらないとも言えるけど、ユーザーまでの届け方や、ユーザーに感じてもらいたい感情なんかも考えて制作する必要があると思っているんだ。

まあ、難しいこと考えてこんな風に言ってると鼻で笑うユーザーもいるだろうが、今回のハードほど考えずに作るには危険すぎるように思うよ。

次世代機に対してパワー勝負で作れる会社もタイトルも限られている中、パワーに頼らないゲーム作りはほとんどの経営者なら欲していることだと思う。

開発者も難しい要求に応えていかないと、ゲーム制作の道すら閉ざされてしまうので、今まで以上にゲームのプロデュース能力が試されるよ。

ゲームプロデューサーという言葉は1990年代中盤くらいからボチボチと聞かれ始め、2000年を越えてから本格的に職種として認められたように思う。
だから、たかが10年そこら。 プレステ2が全盛時代なんで、ゲーム制作が今ほど難しくはなかった時代。

そんな時代にプロデューサーになった人間は、どれだけの能力をもっているのか試されようとしているよ。

今までにいろんなプロデューサーを見てきたけど、制作を理解し、売り方を理解し、時代を読めるプロデューサーはそう多くはいない。
プロデューサーって意味を問われる時代が来たと真剣に思うよ。

俺もいちプロデューサーとして試されている訳だけど、まあワクワクする。
苦難があるほど燃えるタイプだから、次世代機の苦難はとても有難いし、やりがいがある。

E3のカンファレンスで日本発のタイトルが少なかったことや、日本のゲームメーカーが目立てなかったことは残念だけど、日本は海外のゲームメーカーにはパワー勝負では勝てないと理解し、頭を使うことを覚えるしかないからね。
今まで日本は圧倒的に不利な状況で、力技ではなく、頭を使って「工夫」と言う武器で立ち向かい勝利してきた過去がある。

その先頭に立つのが「プロデューサー」だと思うんだ。

日本のゲームの未来はプロデューサーの肩にかかっている。 そう理解している人間がどれだけいるのか?

今までのように誰かが考え、誰かが工夫することのサポートだけでは次世代のゲームには対応不可能だ。
今までの方程式は崩れ去ったと理解し、新しい方程式を考えなくてはプロデューサーは勤まらない。

E3から、何を学び、どんな方向性を示せるかが、会社から出張に行かせてもらえた意味なんだと思って欲しい。

来年のE3で日本のゲームが目立てるようにお互いに頑張ろう。


■  [PR]
by INAFKING | 2013-06-16 11:08

喰らえ! おっさん☆たまご

ゲーム作りは本当に楽しい。

もともと俺は、ゲームのジャンルやハード、規模なんかに拘りがないから、とにかくいろんなクリエイティブにチャレンジしたいという気持ちでここまで来た。

カプコンから独立後も、いろんなハード、いろんなジャンル、いろんなターゲットに向けてきたし、コンシューマゲームにも拘らず、ソーシャルゲーム、モバイルカジュアルゲームと、やりたいことやってきた。

「ゲーム」って、俺の中では「クリエイティブ」の一部でしかないから、コンテンツを作りだす面白い手段でしかないんだよね。

「ソウルサクリファイス」っていう最高の仕事をコンシューマで出来たし、海外での発売も始まった。

そんな中、今一番俺が注目し、手ごたえを感じているのが、アイフォン用アプリ 「おっさん☆たまご」 だ。

先月、こっそりリリースした、我が comcept と DiNG で共同開発した初のパブリッシングタイトルだ。

今まで制作してきた全てのゲームは、パブリッシャーから制作費を頂いてのものだが、これは自社のリスクで制作し、本当に何のしがらみのなく、好き勝手作ったものだ。

もちろん小規模なタイトルだし、3か月程度で作ったものだから、簡単なゲームだけど結構面白いよ。

「おっさん☆たまご」

なんと、5月3日現在、すべての無料ゲームランキング10位、ファミリーカテゴリーでは1位。「パズドラ」「なめこ」よりもランキング上位につけてるよ。

リリース後たった2週間なんで自慢できないかもしれないけど、まあ良い滑り出しだ。

評価も高くて嬉しいよ。

独立後、拘ったことは、ソーシャルゲームを並行して作り続けるってこと。
いろいろ試行錯誤してきたけど、やるべきこと、やってはいけないことが少しづつ見えてきた気がする。

本当に難しいと思うけど、逃げずにやっていきたいと思っているよ。

今、コンシューマタイトルを作ることと、ソーシャルゲームを作ることは、全くの別物だけど両方とも若い力を使うことがカギになるってことは共通していると思うんだよな。

「ソルサク」も「おったま」も若いディレクターが本当に頑張った。

ゲーム業界では俺もベテラン過ぎて頭も硬くなってるからね。
若い人間の柔らかい頭を理解し、いろんなアイデアを上手く活用しつつ制作していかないと、ズレたものになっちゃうからね。
コンセプターとしてのアドバイスをしっかりしていきながら、どんどん若い力でゲーム作っていくよ。

「おっさん☆たまご」が良いきっかけになって、どんどん面白いアイデアの「ゲーム」が作れるようになれば良いと思う。
そのために、今まで以上に頑張っていくよ。


■  [PR]
by INAFKING | 2013-05-03 17:02

発売日というクリエイティブ

ソルサク発売して、ホッとした訳ではないだろうが、インフルエンザで倒れた。

久々にかかったインフルエンザのダメージは大きくて、10日間くらい辛かったよ。
まあ、熱はすぐに下がって良くはなったんだけど、本調子に戻れなくて、気力のない毎日を過ごしてたよ。

カプコン独立後、2年間がむしゃらに突っ走ってきたから、疲れのすべてが噴出したのかもしれないけどね。

体調を崩さないことを普段から自慢しているだけに、ちょっと恥ずかしかったよ。

ソルサクは今後アップデイト等まだまだあるけど、一応制作の区切りはついた。
しかし俺たちには、まだまだいろんなプロジェクトが後に控えているから、忙しい毎日は続くよ。

ちなみに、進捗を気にしてくれている人もいるだろうけど、順調に進んでるから心配しないでね。

まあ、戦略のもと発売していくんで、なかなか続報のないプロジェクトもあるけど、ベストなタイミングを狙って発売できたらって思っている。

今回のソルサクなんてなかなか良いタイミングだったと思うんだけどね。

ゲームは、制作者が作りたいように作って、出来上がった時が発売日ってのでは絶対に上手くいかない。
昔はそんなこと多かったようにも思うけど、それでなくても売りにくい世の中なんだから、行き当たりばったりな発売日設定では勝てるものも勝てないと思うよ。

まあ、多少遅れることはあるし、遅れたことによるメリットみたいなものを考えられないと、ただのマイナスなだけだもんね。

宮本武蔵のように、わざと遅刻して心理戦で勝つ!みたいなやり方はカッコいいけど、普通の人間には真似できないことだ。

ゲームの難しさは、クオリティとボリューム、それとローンチタイミング。 このバランスをとれるクリエイターが才能あるクリエイターと言える気がする。

どれか一つなら並のクリエイターにも出来る。

クオリティーに拘るクリエイターは一見カッコいいし、ユーザー支持も得られやすい。

発売時期に拘るクリエイターは、人気がないだろうね。 クリエイターじゃないとか、ビジネスサイドの人間だとか言われて、肩身が狭い。

でも、クリエイターがストイックになる部分は、実はココなんじゃないかな?
限られた時間の中で、最大限の力を発揮して、クオリティーもボリュームも妥協しない。

無制限な期間を与えられたクリエイティブなんて、クリエイターの迷いを増長させるだけ。
何が正解かわからず、無駄に時間を浪費しているプロジェクトも多いんじゃないかな?


2年間という限られた期間の中で、突っ走ってローンチ出来たことを、本当に俺たちは誇りに思うよ。

そして次の2年間で、何をユーザーに見せることが出来るのか、ワクワクするね。

油断せず、妥協せず、スピードを落とさず、より良いゲームを作っていくよ。

期待してくれて良いよ^^


■  [PR]
by INAFKING | 2013-03-22 12:20

祝 ソルサク爆誕!

とうとう待ちに待った「ソウルサクリファイス」が発売された。

ちょうど2年前に始まったプロジェクト。

昨年4月の発表。 

9月、東京ゲームショーでのプレアブル出展。

12月の体験版の配信。

3月発売と、とにかく順調にここまで来た。

ゲームプロデュースをする立場から言うと、理想的な展開。

頭に描くほど、現実は甘くないから、本来は理想とはかけ離れたゲーム制作をしている方が圧倒的に多い。 しかし、ソルサクは理想的な展開でここまで来た。

発売初日の販売店の盛り上がりは、なかなか好感触。

SCEさんの営業の方の笑顔も見れて、少しホッとした。

前夜祭と銘打って、ソルサク爆誕を祝ってくれた「ニコ生」も、とにかく楽しかったし、発売を待ちわびてくれているユーザーと一緒になって盛り上がれたと思う。

「ユーザーの望むゲーム」が俺の創りたいゲームだと、ずっとお利口なコメントをしてきたが、やっぱりタテマエではなく、本音で思えていると実感できる「ソルサク」の発売だ。

いくら自分自身が作りたい作品でも、ユーザーに見向きもされないものは、自慢も出来ないし、お金をかけてくれた経営者に申し訳がないもんね。 まさに「金ドブ」

ユーザーが望むのもは多種多様だけど、その中で自分の創りたいものとの交差の大きな重なりを見つけ出し、そこにスタッフの作りたいものを重ね合わせることが「ゲーム作り」なんだと思う。

ソルサクはもっと楽しませてくれる「ハンティングアクション」を待ち望んんでいたユーザーに向けて作ったゲーム。 そこに俺がやりたかった王道のファンタジーにハードな設定とグロな世界観、それにスタッフがどんどんと被せていったもの。

コピーだ、モノマネだ、恥を知れ、死んでしまえと罵られ続けたが、そこにユーザーの望むゲームがあるのに、自分自身の糞プライドや、相手に気を遣った振る舞いで大事な部分を避けて通るなんて全く意味がない。

ユーザーが望むものに、どう自分の望むものをねじ込めるかがゲームクリエイターの才能なんじゃないかな?
面白いゲームを考えてもユーザーが見えないクリエイターは才能が無いんだと思うぞ。

ハンティングアクションのジャンルは、全てのゲームユーザーのもなんだ。
しかも、とてつもなく多くのユーザーがそのジャンルを望んでいるのはみんな知っている。


今、全国で「ソルサク」をやってくれているユーザーに心から感謝するよ。

あなたたちの貴重なお金を代償に手に入れてくれた「PS VITA」と「ソウルサクリファイス」は、必ず支払った代償以上の大きな力となって、あなたたちに「幸せ」を与えてくれると思うよ。

しかも、このゲームがヒットしてから便乗するのではなく、あなたたちがこの「新しいゲーム」をヒットに導くことになるんだと実感して欲しい。 おおいに自慢して欲しいものだ。

まだまだきっかけに過ぎない小さな爆発だけど、きっといろんなとこで連鎖が始まり、大きな爆発に変わっていくと俺たち「ソルサクチーム」は信じているよ。

そのためには、今遊んでくれている「最初にこのゲームに乗っかってくれた人たち」の力が重要になってくるよ。

あなたたちも立派な「ソルサクチーム」だと俺は思う。 あなたたちもこのゲームの爆発のために力を貸してもらいたい。 ずうずうしいが、ユーザーの力なく新しいゲームコンテンツは誕生しないんだよ。

ユーザーが認めて始めて「ゲーム」は生まれるもの。

ユーザーの認めないゲームはただの「失敗作」ってゴミになるのが現実だからね。
頑張って寝ないでゲームを作ったとか、やれば面白いのにやってくれないとか愚痴ってるクリエイターではいけないんだと思うよ。

ユーザーに媚びるのではなく、ユーザーと一緒に育てるって意識でやりたい。

プレイ中の「ソルサクチーム」のみんな、難しい協力は一切ない。 とにかく楽しんで遊んで欲しい。
あなたたちが楽しめば楽しむほど、自然と周りでソルサクの仲間が増えていくから。

今後、DLCや、様々なイベントでガンガンとソルサクを盛り上げていくつもりだから、是非みんなで一緒になって、この新しいゲームの成長を見守っていって欲しい。

本当に有難う。 嬉しいです。
■  [PR]
by INAFKING | 2013-03-09 10:58

ソルサク いよいよ

発売日がいよいよ近づいてきて、今週木曜日。
本当に楽しみでワクワクが止まらないや。

手応えってやつをビンビン感じちゃうね。

まあ、蓋を開けてみなきゃ分からないのは確かだけど、蓋からあふれ出てきそうな勢いは感じるよ。

最近、よりユーザーの反応が知りたくてネットを頻繁に見ちゃうけど、某有名なゲームブログなんかでもガンガン記事が上がってるから何だか嬉しいね。

ユーザーの素直な意見や感想がかなり読み取れるし、熱が伝わってくるもんね。
まあ、どうでも良いようなコメントも多いけど、そんなコメントからも注目度は伝わるしね。

「稲船さん」ってさん付けで敬意を込めてくれているコメントも多くなってきたし、読んでてもストレスにならないのも嬉しいかな。

発売間近になって、いろんな情報がどんどんオープンになってきて、ボリュームでも満足してもらえることも見えてきたんじゃないかな?

魔物の数だけじゃなく、質にも注目してもらいたいもんだ。
タイプが一緒に見えても攻撃方法や動きが全く違ったりするからね。

ホントよくここまで作ってくれたって身内を褒めちぎりたくなるよ。

俺が駄目出ししたくてもなかなか出来なくて、駄目だって言いきった企画やキャラデザ無かったんじゃないかな?

一番駄目出ししたのは、牢屋の檻の幅広くって主人公が逃げれるじゃんって、まあどうでも良いことだけだったかも^^

しかし、よくここまで来れたよ。
昨年4月の発表から、ユーザーの厳しい意見をいっぱい浴びながら、それを前向きなエネルギーに変換しながらここまで来た。
馬鹿にされればされるほど、やる気が出るというか、逆転してやるってモチベーションが本当に心地いい。

今はまだ結果を出した訳ではないから、逆転できたかはこれからだけど、まだまだ俺のクリエイター人生は続くから、急がず慌てず、気長に逆転を目指すよ。

このソルサクがまず逆転の第一段になれると嬉しいけどね。

ソルサクが投じる一石が日本のゲーム業界に光をもたらせばって思う。
それくらいこの作品には意味があると俺は思うよ。

日本人だから出来る日本人が大好きなゲームで世界にチャレンジをする。
しかもまだ普及していない、これからのハードでね。

チャレンジのテンコ盛りだよ。 

もし今、チャレンジを諦めかけてるゲームクリエイターがいたら、今回の俺のチャレンジを参考にしてもらいたいな。 諦めるんじゃなく、覚悟を決めるんだ。

楽をするのではなく、何かを犠牲にして大きな力を得て欲しい。 ソルサクの魂を悩めるゲームクリエイターたちにも捧げるよ。 このゲームにハマりながら自分の人生を考えてみても良いかもよ。

さあ、チャレンジと覚悟を忘れるな!
■  [PR]
by INAFKING | 2013-03-05 01:51

妄想で何が悪い

ソルサク発売まで約1カ月。 カウントダウンが始まる感じだね。

年末から香港、年明け台湾とアジア地域のイベントに参加して、アジア圏のゲームファンの熱い期待も実感して凄くモチベーションが上がっているよ。

国内だけを意識した作品ではないから、海外のファンからの反応を直に感じられると本当に勇気をもらえるんだ。 間違ってなかったかなって。

体験版からのフィードバックも出来る限り頑張って調整したし、たぶんブランニュータイトルとしては悔いのない制作が出来たんじゃないかな。

もちろん発売後はユーザーの厳しい意見が山のように来るだろうし、もし続編制作が出来るならきっと上手く盛り込んでコンテンツとしての完成度を上げることが出来ると思っているよ。

もうすでに今後盛り込みたい大きなアイデアは頭の中にあって、うちのスタッフと妄想している最中だよ。

まあ、いくら凄い妄想したって、商品として売れなきゃただの妄想に終わってしまうんで、妄想のまま終わらせないためにも 「大爆発」 するくらい売りたいね。

まあ、ゲーム業界も厳しい環境にあるのは分かっているけどね。

でも、市場環境なんかを理由にネガティブになる人もいるけど、俺は大嫌いだな。

「どうせ頑張ったって、こんな状態だから意味ないでしょ」
なんて言う人間を沢山みてきた。

駄目なのは社会のせい、環境のせい、周りのせい。 自分は頑張ってるのにって。

「どうせ上の人は分かってくれないからこのまでいいよ」
会社でよく聞くセリフだ。

ネガティブな発言は自分を守る盾のようなもの。 「どうせ無理」って言っておけば駄目な時の言い訳をつくれる。 「ほらね、駄目って言ったよね」なんて。

「出来る!」と言えるのは勇気のある証拠。 未来は誰にも見えない、だから出来ると言うのは「覚悟」しているだけ。 いい訳しない覚悟。

ネガティブから生まれるクリエイティブは無い! クリエイターのネガティブは許さない。
クリエイターは「批評家」ではなく「創造家」なんだよ。

出来ない、無理、どうせ上手くいかない、面白くない。 そんな言葉を簡単に使い過ぎて麻痺しているクリエイターも多い気はするよ。

どんな環境の中でも本物のクリエイターは大きな夢と大きな妄想をいつも持っている。
妄想が現実になることを夢にるのがクリエイターだからね。

俺は子供のころから妄想癖のある人間だった。 こんなこと出来たら面白いだろうな。こんな風になりたいな。なんてずっと考えていた。

今もオッサンになってしまったが妄想は止まらない。

「ソルサク」が大爆発して世界中のゲームユーザーが熱狂し、VITAがどんどん売れて、その他のVITAタイトルもバカ売れし、ゲーム業界に活気が戻り、ユーザーの笑顔がいろんなところで見られるようになる。

もちろん「海王」が子供たちの間で大人気になり、「YAIBA」が世界中で忍者ブームを起こす。

それから新しい「稲船タイトル」の発表に世界中のゲームファンが熱狂する。

そんな妄想を俺は真面目に頭の中に持っているよ。

馬鹿と言われようが、どう言われようが俺の頭の中は俺のもの、自由だ。

妄想が妄想に終わるのか?現実に変わるのか?は未来が見せてくれるよ。

ソルサクはあと数カ月で答えの一部は見れるだろうね。
本当の意味での答えって、継続が必要だとは思うけどね。 可能性を見つけて努力を止めないことも成功の秘訣だとは思う。

3月の国内販売。 それ以降の世界での販売に大いに期待し、大いに妄想をするよ。

自信がいっぱいの「稲船の妄想」に期待していてよ。
■  [PR]
by INAFKING | 2013-02-05 10:05

意見玉で勝つ!

2013年が始まって、気持ちも新たに仕事に打ち込もうって気合いがはいるね。

昨年末に「ソルサク体験版」の配信が無事おこなえたんで、通過点みたいなものを越えることが出来た気分だよ。

次の通過点は「3月7日」

体験版をプレイしてくれているみんなの意見を反映させつつ、完成度の上がった製品版を届けることが目標だ。

俺の周りにいる身近のプレイヤーたちからもいろいろ意見を貰うんだけど、苦情が1に対してお褒めの言葉を5くらい貰えたりする。 まあ、身近な人たちなんで甘めではあるけどね。

しかし、褒められて嫌な気分になる人間はいない。

今まで俺は、あまり褒めて貰えなかっただけに、とにかく嬉しい。

ネット上のコメントでも、最近は真剣にゲーム内容のことを語ってくれてるものが多く、稲船ブーイング的なものが減ったのも嬉しい。
まあ、いろいろネガティブに言ってくれるのも実はそんなに嫌ではないんで、稲船って単語が出ないのは寂しい気持ちもあるんだけどね。

発売日まで2カ月を切ったけど、もう少しで「ソルサク」の全貌が明らかになるからね。
気になるストーリーの続きも、まだ戦っていないボスキャラの存在もどんどん明らかになっていくよ。

このゲームの醍醐味はやっぱり「マルチプレイ」にあるから、どんどん仲間を増やしてソルサクフレンズを作らないとね。 ソルサクフレンズなんで「ソフレ」かな?

本当にみんなで楽しむゲームになってるから、アドホックでもネットワークでもガンガン遊んでもらいたいよ。

あの、なんとも言えない身を削る感覚というか、苦渋の決断を下す瞬間の気持ちとか、そんな新しい感覚をより多くの人たちに味わってもらいたいと思うよ。

体験版配信から数週間がたって落ち着きつつあるけど、今回の体験版は本当に良い経験が出来た。

ユーザーとの一体感をどうやったらコンシューマタイトルで味わえるのか? その答えの一つになったんじゃないかな? ほんの一部のユーザーの意見かもしれないけど、アンケートと同じで方向性というか、傾向はちゃんと見えるもんだ。 多数の意見は重要なものが多いのは確かだ。

ゲーム制作って、本当に難しくて、チーム内でもいろんな意見を吸い上げて多数決で作っていったって糞ゲーにしかならない。 やっぱりクリエイターの個性というか強引さも絶対に必要。 ただしどうやって他のスタッフや品質管理チームの意見を組み入れるかを考えられないと強引さも活きない。

制作サイドにはいろんなシガラミや都合もあって、分かっているけど直せないものがあったりもする。 いや気付かないフリをして手をつけたがらない場合も多々ある。

そんな中、ユーザーの体験版での大量の意見は、制作の都合なんて吹っ飛ばせる力をもっているよ。
「ソルサク」は、ギリギリのタイミングではあったけど、スタッフの迅速な対応で、いろんな都合を吹き飛ばしてガンガンと修正をして制作を進めることができている。

今後、この制作方法が、コンシューマタイトルのスタンダードになれば良いなって思う。

ただの押し付けの「体験版」をプロモーションの一環のみで使うのではなく、実制作に役立つものに出来れば良いと思うよ。

このチャレンジをやった「ソルサク」がこけたら、体験版のスタンダードにはならないだろうけどね。
ユーザーと共に作るゲームの未来にとって責任重大だ。

こうなったら、絶対にこけられない戦いに挑むしかないね。 

ユーザーの気持ちとパワーが込められた「ソウルサクリファイス」   負けないよ。

■  [PR]
by INAFKING | 2013-01-08 00:28