稲船敬二(いなふね けいじ) 「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。


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刺激のある生活

最近よく思う。

「ゲーム」って一括りにしちゃあいけないなって。

どうしても凝り固まった頭で考えてしまう時がある。
ゲームはこうでしょ? ゲームだからこうすべきでしょ? なんてね。

時代はすさまじいスピードで流れていく。
ゲーム業界は特に早い!

海外に出て、海外の人と話すとそのスピードを実感する。

やっぱり「日本は何でも遅い」
良い言い方をすれば「慎重な民族」なんだろうけど、「ガラパゴス」な感じだ。

「ガラケー」なんて、スマホじゃない携帯のことをそう呼ぶけど、ゲームだって「ガラゲー」だね。
日本のゲームもガラパゴスになりつつある。 取り残された感じだ。

世界ではゲームの考え方も作り方も変わりつつある。

「作品」から「サービス」に重点を置き始めているように思う。

昔、ダレットワールドって「サービス」をやった時、すごく面白いと思ったことがこの「サービス」って感覚。
ユーザーに「作品」を押し付けるのではなく、「サービス」を提供し、制作サイドとユーザーサイドが共に楽しむ。 この感覚は「コンシューマゲーム」には存在しなかった。

そんな時代がいつか来ると信じてやっていたけど、もう世界はそっちに移行しちゃったみたいだ。

まだまだ既存のゲームが売れないって訳じゃないけど、これから作るものは「サービス」を意識しない限り必ず「取り残される」

そんな風に感じるよ。

映画やアニメ、漫画なんかよりゲームが有利な部分って「インタラクティブ性」だと思う。
クリエイターとユーザーの「相互性」  ユーザーからの入力指示でプログラムが動く。
「サービス」って基本はゲームが生まれた時から既にあったんだよね。
ただ昔は、けっきょく擬似的なものでしかなかった。
ユーザーは自由にゲームの世界を旅しているかのように思っているが、所詮はプログラムの手のひらで踊らされていた。

それが本当の意味で「相互性」の時代に突入したんだと思う。

「ソーシャルゲーム」ってのがまさにそれだし、コンシューマゲームもその方向に進化していくのが必然だと思う。

「ユーザーの意見を聞け」という単純なことではなく、「ユーザーの意見もゲームにする」ってことかもしれない。

「クラウドゲーミング」なんて言葉があるように、いつでも、どこでも、なんにでも、そして誰とでも。 ゲームハードなんて意識しなくていい時代がすぐそこに居たりする。

肯定したくない部分はあるが、現実は見つめなきゃいけない。
そしてのの現実の中で、俺たちはゲームを作らなきゃいけない。

面白い時代だと思うし、何が起こっても不思議じゃない時代だとも思う。

頭を柔らかくして、時代に合わせた、いや時代を先どった仕事をしていかなきゃね。

本当に海外に来ると「刺激」が半端ない。
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by INAFKING | 2011-11-09 01:12